Публикация научных статей.
Вход на сайт
E-mail:
Пароль:
Запомнить
Регистрация/
Забыли пароль?

Научные направления

Поделиться:
Разделы: Образование
Размещена 16.01.2019. Последняя правка: 16.01.2019.
Просмотров - 1926

Как видеоигры помогают повысить экономическую грамотность

Иванов Андрей Александрович

Самарский государственный технический университет

Студент

Панофенова Любовь Ивановна, кандидат экономических наук, доцент кафедры «Экономика промышленности и производственный менеджмент» Самарского государственного технического университета


Аннотация:
В наше время видеоигры стали частью жизни многих людей. Для извлечения из данной ситуации для себя какой-то выгоды и была созданная эта статья, в которой описывается какие экономические навыки и знания вы можете получить благодаря видеоиграм.


Abstract:
Nowadays, video games have become part of the lives of many people. In order to extract some benefit from this situation, this article was created, which describes what economic skills and knowledge you can get thanks to video games.


Ключевые слова:
компьютерные игры; видеоигры; экономические навыки; самообучение

Keywords:
video games; economy; self-study


УДК 37

Введение.

На сегодняшний день видеоигры стали частью жизни многих людей. Каждый день в Steam (один из самых популярных среди геймеров Сервис цифровой дистрибуции) заходит около 18 миллионов человек. Правительством США в лице Национальной программы поддержки искусства (National Endowment for the Arts) видеоигры были признаны видом искусства. В связи с такой популярностью и признанием (хотя и не повсеместным) культурная роль видеоигр является довольно весомой. Однако, пользу видеоигр в развитии умственных способностей тоже не стоит недооценивать.

Видеоигры находят своё применение во многих учебных учреждениях по всему миру. Например, в моём университете СамГТУ (Самарский Государственный Технический Университет) при изучении дисциплины “Экология” используют незатейливый игровой симулятор, в котором игрок должен следить за чистотой водоёмов вблизи предприятий и принимать различные меры по их очистке.

Пользу можно извлечь не только из специально созданных для обучения компьютерных игр, но и из игр развлекательных и общедоступных.

Тема экономики в видеоиграх является одной из наиболее популярных для комплексного и скрупулёзного воссоздания. Существует много жанров игр, которые напрямую или вскользь затрагивают различные экономические процессы, и дают игроку напрямую на них влиять, что способствует усвоению информации. 

Цель статьи - определение навыков или знаний в сфере экономики, которые способны дать компьютерные игры.

Задачи статьи - классифицировать игры по жанрам и проанализировать их на предмет наличия полезных навыков и знаний в экономической сфере.

Научная новизна заключается в новизне поставленной цели.

Актуальность заключается в значительном росте популярности компьютерных игр.

Условное деление

Игр сегодня, только на одних персональных компьютерах, существует очень много, поэтому для нашего общего удобства мы поделим их, в зависимости от присутствующих в них экономических элементов, на группы.

В Играх экономические элементы встречаются не повсеместно, а если и присутствуют, то могут играть 2 роли:

  1. Экономика является второстепенным элементом игры и нужна для разбавления игровой рутины и/или поощрения игрока.
  2. Экономика играет главную или существенную роль в игровом процессе.

В первую группу входит обширная прослойка игр, от казуальных мобильных ферм до автомобильных симуляторов. Экономический элемент в них не играет решающей, а иногда и сколь либо существенной роли. По выше перечисленным причинам подробная классификация этой группы игр является не просто долгим процессом, а практически невозможным. Усложняет ещё ситуацию то, что в последние лет 15 инструменты для разработки видеоигр стали легкодоступны любому пользователю, и поэтому в одном из самых популярных сервисов игровой дистрибуции Steam общее количество игры, только на 2016 год, превысило 10 тысяч. Поэтому мы условно поделим эту группу на игры типа Игрок-ИИ (ИИ- Искусственный Интеллект) и Игрок-Игрок.

 Со второй группой всё просто. В неё входят 3 поджанра симуляторов: экономический, политический и градостроительный симуляторы. Различные элементы этих жанров пересекаются друг с другом, поэтому многие симуляторы имеют больше одного жанра. Так же к ней можно отнести Глобальные стратегии. С их общим принципом работы всё просто – если в игре главной составляющей являются определённые экономические процессы, то они в ней и моделируются с допущениями различного характера (уделяют больше внимания определённым аспектам, упрощая другие).

 

 Схема 1. Классификация видеоигр по реализации экономических моделей.
Схема 1. Классификация видеоигр по реализации экономических эллементов.


Экономика – вторичный элемент игрового процесса

Игрок-ИИ

Как говорилось выше, к этому классу относятся почти все существующие жанры игр. Отличительной особенностью этой подгруппы от Игрок-Игрок, является возможность игроков осуществлять какие-либо экономические процессы только с “компьютером”, а не друг с другом. Главным образом экономическая часть, в такого рода играх, выражается в возможности торговать или покупать какие-то предметы у внутриигровых персонажей или в, выполняющих их функцию, игровых меню.

Эта возможность продавать и покупать является одной из основных составляющих современных игр, ибо это самая простая и надёжная схема по поощрению игрока за прогресс. Допустим если давать игроку за какие-либо действия определённую награду и позволять её обменять, то это приведёт к меньшей заинтересованности в дальнейшем росте, так как, с большой долей вероятности, эти вещи были ему не нужны. С добавлением в игры системы купли/продажи у игроков появилась возможность обменивать или продавать лишние или неинтересные им предметы, и покупать за счёт этого то, что желают. Для ещё большего упрощения разработчики часто награждают игроков обычной валютой, которую можно будет потом потратить.

В некоторых играх процесс купли/продажи осложняется некоторыми факторами. Приведём в пример серию игр S.T.A.L.K.E.R.. Особенностями, отличающими систему торговли этой игры от прочих, являются: периодически меняющийся ассортимент товаров у торговца, наличие каких-то товаров только в местах, где их наличие будет логически обоснованно, и наличие наценки на товар со стороны торговца (т.е. если вы продали торговцу предмет за одну цену, то потом вы встретите его в ассортименте с гораздо большей ценой).

Такой опыт взаимодействия с торговцем (физическим или абстрактным) способен дать, хоть и базовые, но познания в рыночной экономике.

Игрок-Игрок

В качестве основного жанра этой подгруппы мы возьмём ММО. ММО (Массовая многопользовательская онлайн-игра) – это жанр онлайн-игр, игровой процесс в которых, чаще всего, подразумевает взаимодействие огромного количества игроков (от нескольких десятков до сотен тысяч). Экономический элемент тут тот-же, что и в обычных играх, а именно – купля/продажа вещей. Однако, огромное отличие состоит в том, что если в обычных играх игрок торгует с “искусственным интеллектом”, цены предметов у которого уже заранее прописаны, то в MMO игроки торгуют между собой и ценность вещей, как правило, определяют сами. Таким образом, экономика в играх является саморегулирующейся системой. Бывали даже случаи, когда из-за отсутствия в игре централизованной валюты, с помощью которой можно было бы проводить сделки, люди наделяли её свойствами какой-либо не очень важный предмет (к примеру игра Realm of the Mad God). Это даёт некие познания в вопросе ценообразования.

Естественно, там, где есть деньги, найдутся и мошенники. Примеров мошенничества в ММО множество. Были случаи, когда люди добывали предметы, очень похожие внешне на более дорогие аналоги, и продавали их за большую стоимость. Это можно считать не столько минусом, на мой взгляд, сколько существенным плюсом – потерять вещи в игре не так страшно и обидно, как в жизни, а опыт в подобных вещях бесценен (это не относится к играм, где вещи можно покупать за реальные деньги). 

Экономика –главный элемент игрового процесса

Эту группу составляют игры в жанрах: экономический, политический и градостроительный симуляторы и глобальные стратегии. В таких играх напрямую симулируется какой-либо экономический процесс с определёнными допущениями. Кратко рассмотрим основные жанры.

Градостроительный симулятор

Градостроительный симулятор - компьютерная игра, в которой симулируется строительство и управление городом. Основной целью такого рода игр является: развитие экономики, повышение качества капитальных сооружений, обеспечение высокого уровня жизни жителей города, развитие транспортной инфраструктуры и др.

Самые популярные представители: SimCity, CITY LIFE, TROPICO.

Данный тип игр поможет вам улучшить свои управленческие, логистические и прочие навыки касающиеся благоустройства городов.

Экономические симуляторы

Экономический симулятор - жанр компьютерных игр, разновидность cимуляторов строительства и управления, основанный на отображении экономических, рыночных процессов. Целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства. Игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием, где рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.

Самые популярные представители: SimCity, Tropico (да, они не ограничиваются одним жанром), Capitalism 1-2.

Экономические симуляторы способны дать вам упрощенное понимания о каких-то аспектах рыночной экономики и эффективном, с экономической точки зрения, управлении различными коммерческими, и не только, предприятиями и организациями.

Политические симуляторы и Глобальные стратегии

Для выполнения нашей задачи мы можем объединить политические симуляторы и глобальные стратегии вместе, так как два этих жанра включают в себя одинаковые элементы, просто уделяют им разное внимание. Следовательно, и знания и навыки из них выносятся схожие.

 Политический симулятор— жанр игр или компьютерных игр, которые симулируют правительство и политику некоторой страны или какой-то её части. В этих играх может присутствовать геополитическая составляющая (в том числе формирование и проведение внешней политики), создание внутренних политических правил или проведение политических кампаний.

Популярные представители: Urban Empire, Democracy 3, Tropico.

Глобальная стратегия — вид компьютерных стратегических игр, в котором игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический.

Популярные представители: серия Sid Meier's Civilization, Stellaris, Total War.

Навыками, которые с помощью них можно получить, являются: грамотное распределение экономических ресурсов, ведение внешних экономических отношений с другими странами, эффективное ведение внутренней экономики стран.

Вывод

На основании данной статьи мы можем заключить, что компьютерные игры способны существенно увеличить нашу экономическую грамотность, давая нам навыки и познания, касающиеся многих экономических аспектов, от грамотного использования личных ресурсов, до эффективного ведения внешней экономической политики государств. 

Библиографический список:

1. Old-Games.RU Podcast №9: Экономика в компьютерных играх // Корабельный журнал: сетевой журн. 2014. URL:http://dimouse.ru/blog/?p=684 (дата обращения: 02.12.2018).
2. Булатасов В. Игры на службе у науки: экономическая теория //Игры @mail.ru: электронный информационный ресурс. 2013. URL: http://games.mail.ru/pc/articles/feat/igry_na_sluzhbe_u_nauki_ekonomicheskaja_teorija_by_noll2000_mail_ru/ (дата обращения: 03.12.2018)




Комментарии пользователей:

6.03.2019, 11:44 Кольцова Ирина Владимировна
Отзыв: Заявленная проблематика актуальна и интересна. Но статья требует доработки по следующим критериям: 1 Некорректная формулировка темы статьи. 2. Аннотация требует переработки. 3. Текст изложен не достаточно научным языком (недопустимо, например, в мое университете....) 4. Важно доработать актуальность. Стоит отразить анализ научных работ по проблеме исследования. 5. Из статьи не ясно данные игры можно использовать самостоятельно или под руководством педагога. 6. Усилить выводы. 7. Методологический аппарат требует корректировки. 8. Отсутствуют сноски на использованные источники литературы.


Оставить комментарий


 
 

Вверх