Публикация научных статей.
Вход на сайт
E-mail:
Пароль:
Запомнить
Регистрация/
Забыли пароль?

Научные направления

Поделиться:
Статья опубликована в №82 (июнь) 2020
Разделы: Культурология
Размещена 04.06.2020. Последняя правка: 08.06.2020.
Просмотров - 2373

ГЕЙМДИЗАЙН КУЛЬТУРЫ КАК СПОСОБ ФОРМИРОВАНИЯ СОЦИОКУЛЬТУРНОЙ СРЕДЫ

Губин Дмитрий Игоревич

Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М. Ф. Решетнева

студент

Виноградова Анна Ивановна, кандидат философских наук, доцент, Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М. Ф. Решетнева


Аннотация:
Компьютерные игры – неотъемлемая часть культуры современного общества. В статье проводится анализ насколько велико их влияние на жизнь людей, раскрывается многопрофильность, многофункциональность взаимодействия компьютерной игры и человека. Для этого анализируются такие аспекты компьютерных игр, как: социализация людей в играх и вне их, многообразие тематики игр, технические и эстетические характеристики, взаимосвязь с реальным миром через мировоззренческие установки и формы искусства.


Abstract:
Computer games are an integral part of the culture of modern society. The article analyzes how great their influence on people's lives is, reveals the versatility and multi-functionality of interaction between a computer game and a person. To do this, we analyze such aspects of computer games as the socialization of people in and out of games, the variety of game themes, technical and aesthetic characteristics, and the connection with the real world through worldviews and art forms.


Ключевые слова:
геймдизайн; компьютерные игры; комьюнити; игровая культура

Keywords:
game design; computer games; community; game culture


УДК 379.8.092.2

Ввведение. Геймдизайн – процесс создания игрового контента и правил. Геймдизайнеры обозначают правила игры, то, как игрок может взаимодействовать с игрой, как работает механика и сюжет, чтобы обеспечить желаемый опыт игроку. [22] Когда мы говорим о геймдизайне культуры, мы подразумеваем вклад, который компьютерные игры и вся игровая индустрия привнесла в нашу культуру.

Компьютерные игры завоевали огромную аудиторию по всему миру, причем эта аудитория предельно разнообразна. К ней относятся люди разного пола, разных профессий и достатка, разных возрастов. По исследованиям европейской организации ISFE (Interactive Software Federation of Europe) средний возраст европейского геймера — 31 год. Если посчитать всех европейцев от 6 до 64 лет, то играет в различные игры 54%, 46% европейских игроков – девушки. Это так же опровергает стереотипные представления некоторых людей о тех, кто играет в компьютерные игры. Еще одним интересным фактом в этом исследовании оказалось, что девушки-геймеры в три раза чаще получают высшее образование, чем те, кто сторонится игр. В 2018 году европейский рынок видеоигр вырос на 15%, до 21 миллиарда евро.[11] В России показатели схожи, не учитывая денежного оборота: 58% Россиян играют в компьютерных игры, средний возраст игрока — 30 лет, 45% всех игроков России — женщины (исследование проводилось в 2014 году). [12]

Актуальность темы. Компьютерные игры являются частью массовой культуры, распространяя свое влияние на самые разнообразные слои социума, что является доказательством значимости их влияния на общественную культурную модель. В рамках всеобщего введения карантинных мер, на фоне распространения COVID-19, когда люди вынуждены оставаться дома, прогнозируется рост популярности компьютерных игр. Множество форм, тем, характеристик мира компьютерных игр, ориентированных на множественность существующих и изменяющихся потребностей и возможностей людей объясняет интерес к компьютерным играм и их популярность.

Цель работы: рассмотреть компьютерные игры как инструмент геймдизайна культуры.

Задачи: изучить роль и значимость сообществ, формируемых в системе компьютерных игр, для личности и социокультурной среды; показать многообразие направлений, определяемых множественностью жанров, сюжетов, игровых платформ; проанализировать технические возможности и их роль как элемента в эстетизации образов и сюжетов; показать компьютерную игру как неотъемлемую часть системы культуры общества, как форму искусства и значимый элемент социализации личности.

Научная новизна: обозначена проблема исследования геймдизайна культуры как распространённой и развивающейся практики проектирования социальной реальности.

Рассмотрим основные аспекты социально-культурной значимости игр.

Социализация. Вокруг видеоигр создаются сообщества. Объединения в отдельные группы происходит исходя из предпочтений, например: вся игровая индустрия в целом, серия игр, игровая вселенная или определенная игра. Участники таких сообществ обсуждают игры, делятся своими впечатлениями или мнением об игре или событиях с ней связанных, ведут споры и объединяются в группы, отстаивают свою позицию в споре. Создают статьи на сайтах, форумы. Существуют игровые журналы, сейчас в основном электронные, но ранее были очень популярны печатные издания, такие как Страна игр, Навигатор игрового мира, Игромания, Видео-Асс Dendy и др. Игровая журналистика освещает новости индустрии, проводит интервью с разработчиками, рецензирует игры. Устраиваются огромные игровые выставки, такие как: BlizzCon, Electronic Entertainment Expo(E3), Game Developers Conference (GDC), где анонсируют новые игры и технологии их создания. Такие выставки являются очень важными событиями для видеоигровой культуры. Для геймеров значимость выставок сопоставима по уровню подготовки и ожидаемости с государственными и национальными праздниками. Проводятся соревнования по киберспорту (соревнования в виртуальном пространстве, которые моделируются компьютерными технологиями), который по популярности сопоставим с традиционными видами спорта.

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению главы Госкомспорта России - Рожкова Павла Алексеевича. [14] На киберспортивных соревнованиях, игровых выставках, на сайтах и форумах, в самих играх люди постоянно общаются, находят новые социальные контакты, самореализуются и самоактуализируются.

Н. Йи, во время изучения групп геймеров, выявил, что 39,4% респондентов мужского пола и 53,3% респонденток женского пола считают, что их друзья в MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) были сопоставимы или лучше, чем их друзья в материальном мире. Кроме того, 15,7% респондентов мужского пола и 5,1% респондентов женского пола физически встречали кого-то, кого они впервые встретили в MMORPG.[23]

Люди создают комьюнити – группу людей со сходными интересами, которые общаются друг с другом в основном через интернет. [6] Это общение нередко продолжается и вне границ интернета, есть случаи, когда люди находили себе супруга в сетевых играх. Для данного комьюнити характерен собственный знаковый уровень (атрибутика, символика, жаргон и субкультурный фольклор).[17] По употреблению некоторых слов можно опознать геймера среди других людей, в некоторых случаях по его лексикону можно понять какие игры он предпочитает, к какой субкультуре внутри игрового сообщества он относится. Возможность найти людей, со схожими интересами, привлекает новых членов комьюнити. В определенных случаях людям сложно построить социальные взаимосвязи в реальном мире. Они могут прибегнуть к помощи видеоигр и связанных с ними площадок, которые помогут им в социализации.

Разнообразие жанров, сюжетов, игровых платформ. Каждый, кто заинтересуется миром компьютерных игр, сможет найти что-то удовлетворяющее его потребностям. Существует огромное разнообразие жанров видеоигр, способов поиграть, разнообразие игр по порогу вхождения, то есть существуют игры как для адептов игровой индустрии, которым нужно, чтобы им бросили вызов, так и для людей, которые только хотят получить свой первый игровой опыт или просто не хотят загружать себя огромным количеством правил и игровых механик (совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком) [3] Разработчики видеоигр не забывают и о людях с ограниченными возможностями. Нередко компьютерные игры делают так, чтобы в них люди с ограниченными способностями имели возможность наслаждаться игрой: в них добавляют режим «цветовой слепоты» для людей, которые неспособны различать цвета, в играх практически всегда есть субтитры, которые очень важны для людей с проблемами слуха.

Благодаря тому, что взаимодействие с игрой происходит через специальный контролер, возможно создать устройство, позволяющее даже парализованному человеку найти себе, пусть и не большое, но утешение в жизни. Например, в 1994-ом году Кен Уоррел из-за несчастного случая на стройке оказался парализован. Было парализовано все тело, даже голосовые связки. Общаться с медперсоналом удавалось только при помощи морганий глазами: один раз — "да", два раза — "нет". В 1996-ом году средство от депрессии принесла сотрудница ванкуверского реабилитационного центра. "Кен, вот сюрприз, который, возможно, улучшит вашу жизнь. Это новая компьютерная игра — Diablo". Революционный манипулятор Jouse, предназначался для рта и работал по принципу всасывания и выдувания воздуха. "Эта игра вселила в меня уверенность и придала силы, необходимые для борьбы с недугом", — Кен Уоррел. [15]

Изначально видеоигры не были такими разнообразными и доступными, какими они являются на данный момент. Можно сказать, что компьютерные игры появились случайно. Произошло это в 1958 году в Брукхэвенской Национальной Лаборатории (США), когда ее сотрудник, Вильям Хигинботам (William A. Higinbotham, один из соавторов американской атомной бомбы), решил доказать, что настоящая наука – это не только интересно, но и весело. Потратив три недели времени и списав из фондов родной лаборатории изрядное количество радиодеталей, он собрал некое устройство и подключил его к обычному осциллографу. Игра называлась Tennis for Two (первый в истории электронный пинг-понг). Ему пришлось немедленно ограничить доступ к своему новому творению: слишком много было желающих тратить рабочее время на невиданное развлечение. Когда-то игры были доступны только научным сотрудникам, но затем их охват аудитории значительно возрос.

В 1970-х годах электронные игры стремительно превратились в бизнес. Этим мы благодарны Нолану Башнеллу, именно он основал первую фирму по производству нового типа игр, которую назвал «Atari» (всемирно признанный бренд интерактивных развлечений [19]). Уже в 1972 году его знаменитый «Понг» ворвался в мир интерактивных развлечений. Это была первая игровая приставка. [2]

С тех пор видеоигры присутствуют не только на игровых приставках (консолях), но и на персональных компьютерах, на портативных приставках, таких как PSP (PlayStation Portable) и ее идейном продолжателе NINTENDO Switch, на телефонах, что очень поспособствовало распространению игровой культуры. Каждый может играть, где ему удобно. Дома люди играют на стационарных компьютерах, консолях. С собой в долгую поезду могут взять ноутбук с игрой, портативную приставку, а телефон у современного человека всегда в кармане.

Массовость культуре геймеров придает и разнообразие жанров, сюжетов, поднимаемых в играх тем. Существуют, так называемые “спинномозговые шутеры”, такие как DOOM и Quake. Они очень динамичны и зрелищны. В них важна реакция и точность движений, при игре в них можно дать отдохнуть голове от сложных мыслей. Существуют безобидные симуляторы разных занятий и профессий, к примеру, Farming Simulator (фермерства) или Microsoft Flight Simulator (симулятор управления самолетами). Такие симуляторы достаточно точны, и игровой процесс в них обычно медитативен. Помимо названных, существует огромное множество различных жанров и сюжетов.  Они заимствуются из других отраслей человеческой жизнедеятельности, появляются новые. Компьютерные игры специфичны, они способны реализовывать то, что просто невозможно реализовать в других сферах культуры и искусства, например игры с возможностью выбора направления развития сюжета.  Наконец жанры можно комбинировать между собой. Arma 3 является симулятором боевых действий – сочетает как игровые механики шутера, так и симулятора. В игре сюжет может быть совершенно не важен, как завещал Джон Кармак (американский программист, сооснователь и совладелец компаний Id Software и Armadillo Aerospace).[1] Игра может полностью концентрироваться именно на сюжете, на погружении игрока в атмосферу игры, заставлять его проникнутся персонажами и миром, что их окружает. Может затрагивать актуальные политические или социальные темы, или просто высмеивать их. Тем самым создатели ведут диалог с игроком, доносят свои мысли и ощущения, как и в других видах искусства.

Техническая сторона вопроса. Для комьюнити компьютерных игр важны не только сами игры, продукты индустрии, но и люди их создавшие, процесс создания. Некоторым людям интересна техническая часть игр, то, как они работают, на каких платформах и как устроены эти платформы. Порой человек может не играть в сами игры, но быть очень заинтересованным в развитии технологической части вопроса.

Компьютерные игры повлияли на развитие компьютерных технологий. Это невозможно отрицать. С увеличением спроса на игры, увеличивался спрос и на само “железо” (термин, употребляющийся в комьюнити для обозначения игровой платформы или ее технических компонентов). Для того чтобы продавать новые GPU (Graphics Processing Unit, более привычно – видеокарта или графический адаптер), производители постоянно наращивали мощности, увеличивали объемы производства. Для этого им было необходимо разрабатывать и применять новые технологии, совершенствовать старые. На презентациях своей продукции крупные производители, такие как Intel, AMD (Advanced Micro Devices), NVIDIA нередко демонстрируют производительность своих продуктов в актуальных компьютерных играх, ведут гонку мощностей за внимание игроков. Компании, занимающиеся распространением, пытаются выделиться, сделать свой бренд самым престижным и броским. Сами же игроки соревнуются в вычислительной мощности своих систем, в том, как они их оформили внешне. Люди оценивают чужие конфигурации, спорят о превосходстве одной игровой платформы над другой, соревнуются в технической грамотности, создают на основе этого контент. Улучшение технологий улучшает и сами игры, их визуальную часть, увеличивает возможности для создания новых игровых механик. Это отчетливо видно на примере технологий дополненной реальности, которая используется, например в Pokemon go, и виртуальной реальности, которая дает абсолютно новые ощущения, но пока недостаточно проста и дешева для становления массовой.

«В Далласе, столице ультражестоких игр типа Quake и DOOM, такая страсть не была редкостью. Игры от первого лица, похожие на пейнтбол, дали жизнь жанру шутеров от первого лица. В индустрии, оборот которой достиг 10,8 миллиарда долларов, представители этого жанра были одними из самых продаваемых – во многом из-за них американцы стали тратить на видеоигры больше денег, чем на походы в кино. Игры стали движущей силой эволюции компьютерной техники, расширив границы 3D-графики и создав стандарт для онлайн-игр и сообществ» (согласно данным Американской ассоциации кинокомпаний, сборы в 2001 году составили 8,4 миллиарда долларов, в то время как на видеоигры, по данным NPD Group, игроки потратили 10,8 миллиардов – примечание автора).[9] Цитата из книги Дэвида Кушнера, «Повелители DOOM», написанной для тех, кто хочет больше узнать о том,  как создавался DOOM, о его создателях: Джоне Кармаке и Джоне Ромеро, людях вошедших в историю.

«А вот вам альтернативная гипотеза: абсолютно все игры в мире делаются в ненормальной обстановке. Видеоигры ведь ходят по тонкому лезвию между искусством и технологиями. Всего пару десятков лет назад такое нельзя себе было и вообразить. Но технологии постоянно меняются, а художественно игры могут быть вообще какими угодно: от двухмерной головоломки для iPhone до огромной RPG с открытым миром и ультрареалистичной графикой.» [18] Книгу «Кровь, пот и пиксели» написал Джейсон Шрейер – игровой журналист, который показал, как выглядит создание компьютерных игр изнутри, как это описывают сами разработчики. Как можно понять из названия это тяжелый труд, даже не смотря на десятилетия опыта индустрии, но за ним интересно наблюдать, интересно смотреть на готовый продукт, анализировать его и, возвращаясь к истории создания, к взаимоотношениям людей в игровой студии, понимать почему компьютерная игра вышла такой и никакой другой.

И эти книги далеко не все что написано по данной тематике. Помимо книг есть ещё и статьи, интервью с разработчиками, расследования. Игровая журналистика постоянно поднимает тему истории создания игры, как обстояли дела в студии – это не только важно для анализа конечного продукта, но и интересно как читателям, так и самим журналистам. К примеру, сайт EVRL опубликовал новость о том, что в феврале 2020 года CD Projekt (Польская компания, известная в первую очередь игровой адаптацией Ведьмака, книги польского писателя Анджея Сапковского) вошла в тoп-3 самых дорогих публичных компаний Польши. Она сумела обойти пo капитализации PKN Orlen, крупнейшую нефтеперерабатывающую компанию Польши. [20] Есть и свои легенды индустрии, как например Хидэо Кодзима, о котором написана книга с говорящим названием «Кодзима - гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр», автор Терри Вулф. Все это огромная часть геймерской культуры, культуры Homo ludens (с лат. — «Человек играющий», трактат, опубликованный в 1938 году нидерландским историком и культурологом Йоханом Хёйзингой).

Симбиоз с другими аспектами культуры.     Видеоигры, как и другие части человеческой культуры не могут существовать отдельно. Компьютерные игры перенимают опыт, но и привносят что-то свое в другие аспекты культуры. Используются как часть других произведений и используют их как свою часть. Люди, интересуясь каким-то фильмом или книгой, могут обнаружить игровое воплощение этой вселенной, или наоборот затянутые игрой, захотят посмотреть сериал, действия которого происходят в той же вымышленной вселенной (на примере сериала The Witcher 2019 года, вышедшего благодаря популярности игры).

Компьютерные игры перенимают и дополняют приемы, используемые для донесения посыла, смысла истории до человека. Используют приемы драматургии, учатся у кинематографа как показывать игроку захватывающие сцены. Например, в игре God of War 2018 года камера всегда находится за плечом главного героя, вся игра как бы снята одним дублем, все кат-сцены (это эпизод, который прерывает обычный ход геймплея, чаще всего забирает у игрока управление персонажом и кинематографично излагает сюжет [4]) проходят от лица героя. Так история становится целостной, личной. В свою очередь кинематограф тоже перенимает приемы у видеоигр. Джон Фавро (режиссёр «Железного Человека», «Книги Джунглей» и «Короля Льва», а также шоураннер «Мандалорца») использует Unreal Engine 4 (базовое программное обеспечение игры, разработанное Epic Games (чаше в комьюнити употребляется термин «игровой движок» (game engine))) для создания спецэффектов в своих фильмах. [8]

Вымышленные вселенные, появившиеся в книгах, нередко получают воплощение в виде компьютерных игр. Серия «Metro» (Вселенная Метро 2033, Дмитрия Глуховского), серия «S. T. A. L. K. E. R» (вдохновленафантастической повестью братьев Стругацких «Пикник на обочине»), упомянутый ранее Ведьмак Анджея Сапковского и так далее. Нередко крупные студии, чтобы закрепить денежный успех выпускают игру к премьере фильма. Так было с франшизами: Пираты карибского моря, Властелин колец, Индиана Джонс, Трансформеры, Гарри Поттер и многими другими. Это работает и в обратную сторону. Выходят фильмы по играм, такие как: Лара Крофт, Mortal Kombat, Resident Evil, Max Payn. «Первому игроку приготовиться» — это наилучший пример симбиоза: экранизация романа о компьютерных играх. Видеоигры делают по мотивам настольных игр, например Cyberpunk 2077. В спортивных симуляторах воплощают различные виды спорта, привлекая их аудиторию, например серия FIFA (симулятор футбола). Игры используют музыку. Для создания игры используют уже готовую музыку, или композицию могут написать специально для игры. Музыка из игры будет существовать и вне ее. Например, Сабина Цваякер (Sabina Zweiacker) вместе с Шведским Симфоническим Оркестром исполнила Песню Джереми Соула «The Dragonborn Comes» из игры The Elder Scrolls V: Skyrim на сцене театра. [10] Примеры можно приводить очень долго. Все это показывает тесную взаимосвязь видеоигр, кино, музыки, книг, комиксов.

Нет такого аспекта жизни людей, с которым компьютерные игры не могут взаимодействовать. Например, обучение. Изучение истории, географии, этнографии, культуры, естественных наук, языков и так далее. Игры позволяют завлечь человека в обучение в форме игры, в интерактивное и наглядное изучение информации. [17] Показательным примером может служить проведение онлайн-лекции 18 марта 2020 года Ростовским университетом с использованием Minecraft. [16]

Люди создают косплей (подражают любимым героям при помощи костюмов, отыгрываня роли персонажа), покупают коллекционные фигурки, плакаты, одежду с символами любимых игр. Все это является выражением любви к компьютерной игре и частью культуры Homo ludens.

Разные части культуры постоянно ссылаются на друг друга, оставляют так называемые “пасхальные яйца” (термин для обозначения отсылки на другой продукт в комьюнити, так же употребляется просто - отсылки). «Первому игроку приготовиться содержала» очень много отсылок, главная цель героя в фильме была найти “пасхальное яйцо”. Отсылкой может быть что-то небольшое, как оставленная, где-то в труднодоступном месте игры статуэтка или надпись, намекающая на другую игру или, например, фильм, заметная схожесть названий и самих объектов с оригиналом, например, картины в игре Terraria. Отсылка может быть очень заметна, как например серия мультсериала «Южный парк» под названием «Make Love, Not Warcraft» (в названии сразу две отсылки: на «World of Warcraft» и на фразу «make love not war»). Людям приятно видеть отсылки на что-то, что они любят. В основном это выражение любви и уважения к объекту отсылки. Интересный факт, что Робин Уильямс (американский актёр, сценарист, продюсер и стендап-комик) назвал свою дочь Зельда (отсылка к серии игр The Legend of Zelda), а сам он увековечен в World of Warcraft, в виде неигрового персонажа.

Взаимосвязь различных частей человеческой культуры содействует постоянному обмену аудиторией. Люди, приходящие в компьютерные игры, встречают знакомые вымышленные вселенные, знакомых персонажей, могут с ними взаимодействовать. Как видно из примеров, это работает и в обратную сторону.

Компьютерные игры - искусство. В 1925 году литературный критик и искусствовед Гилберт Вивиан Селдес в работе «Семь живых искусств» предложил новый, радикальный на то время, подход к массовой культуре. Наиболее скептически современники Гилберта Селдеса отнеслись именно к его позиции по отношению к кинематографу, поскольку считали, что он не может являться настоящим искусством. Они объясняли свою позицию тем, что кино имеет коммерческую ориентацию, технократическое происхождение, склонность к изображению насилия и эротическим сюжетам. Гилберт Селдес, в свою очередь, упорно настаивал на том, что широкая популярность кино требует переоценки его эстетических качеств. История уже давно рассудила автора «Семи живых искусств» и критиков его работы. Но она имеет свойство повторятся. Теперь этот путь придётся пройти и компьютерным играм.  Отношение к ним в последние годы столь же неоднозначно. Сложилось два устойчивых мнения: согласно первому из которых, игры не представляют эстетической ценности, а приверженцы второго, склонны подчеркивать этическую значимость игр. [13]

Авторы игры поднимают важные для них темы, они ведут диалог с игроком, доносят до него свои мысли и впечатления, обсуждают проблемы. Например, Spec Ops: The Line поднимает тему психотравм у людей, побывавших на войне, в частности такое явление, как посттравматическое стрессовое расстройство.Hellblade: Senua's Sacrifice затрагивает другую психотравму – параноидальную форму шизофрении. Для создания игры авторы опрашивали специалистов и пациентов.This War of Mine показывает выживание мирных жителей в осажденном городе, что им приходится переживать во время военных действий. Но это далеко не все, чем заинтересованы игровые разработчики. Они интересуются вопросами человеческого восприятия мира: игра Superliminal играет с перспективой. В ней предметы меняют свои пропорции, в зависимости от точки зрения, пользуются вынужденной перспективой (техника, которая позволяет создать оптическую иллюзию, при которой объект, кажется, дальше, ближе, больше или меньше, чем он есть на самом деле в зависимости от положения наблюдателя). Создатели игр рассматривают такое направление, как Имп-арт, нацеленное на изображение невозможных фигур. Произведения Ма́урица Корне́лиса Э́шера (нидерландский художник-график) очень заинтересовали 2 студентов. Они создали компьютерную игру The Bridge, позволяющую взаимодействовать с пространством, которое не может существовать в нашем мире. Игра GRIS дает нам возможность попасть во внутренний мир главной героини, сюрреалистичный, выполненный так, будто нарисован акварелью. После некоторых событий, ее внутренний мир потускнел (GRIS с испанского – серый).  Игроку нужно пройти долгий путь вместе с героиней и вернуть цвет в мир окружающий его. Многообразие тем, на которые авторы обращают внимание игрока поражает.

Компьютерные игры начинают получать признание по всему миру. Отношение к ним в разных странах различное. Компьютерные игры являются одним из самых любимых развлечений граждан Южной Кореи – ими увлечено 75% населения страны. В Корее компьютерные игры – гордость и достояние государства. Министерство культуры, спорта и туризма создает инвестиционные фонды, которые поддерживают начинающих разработчиков компьютерных игр, открывает специализированные школы и кафедры в высших учебных заведениях, где готовят гейм-дизайнеров и разработчиков. Так, на GStar 2010 были представлены более 50 учебных заведений, которые готовят будущих сотрудников для компаний-разработчиков компьютерных игр. Корейские киберспортсмены известны по всему миру. Ранее упоминалось что, Россия признала киберспорт официальным видом спорта еще в 2001 году.

«Люди слишком долго смотрели свысока на игры, упуская из виду их огромный творческий потенциал и культурную ценность. Если вам угодно, зовите меня министром видеоигр. Я буду этим только гордиться» - заявил министр культуры Франции, Рено Доннедье де Вабр (Renaud Donnedieu de Vabres). Он признал компьютерные игры искусством в ноябре 2006 года и пообещал государственную поддержку их создателям. Как сообщает The New York Times, министр отметил в интервью, что он хотел бы добиться таких же субсидий для разработчиков игр, какие сейчас получают киностудии. [21] В Германии 18 августа 2008 г. компьютерные игры признали искусством. Теперь они считаются художественным достоянием, а их разработчики отныне входят в состав Немецкого совета по вопросам культуры. Правительство США в лице Национальной программы поддержки искусства (National Endowment for the Arts) 05 мая 2011 г.  признало компьютерные игры новой формой искусства. [5]

Обратимся теперь к термину искусство. Большой толковый словарь по культурологии Кононенко Б.И. дает такое определение:  Искусство - процесс и совокупный результат человеческой деятельности, выражающийся в практическо-духовном освоении мира; особая форма общественного сознания и человеческой деятельности, представляющая собой отражение действительности в художественных образах, один из важнейших способов эстетического освоения мира, его воспроизведение в образно-символическом ключе при опоре на ресурсы творческого воображения; специфическое средство целостного самоутверждения человеком своей сущности, способ формирования человеческого в человеке.[7] По всему, что описано выше, можно заключить, что игры относятся к искусству. Признание в разных странах это подтверждает.

Проведя исследование, согласно поставленных задач, мы пришли к следующим результатам:

  1. Люди объединяются вокруг интереса к видеоиграм, расширяют свои социальные контакты, находят единомышленников и образуют сообщества, тем самым закрывая потребность в общении и принадлежности к социальной группе.
  2. Разнообразие жанров и сюжетов игр, платформ для игры дает каждому индивидууму возможность удовлетворить свои потребности в проведении досуга, раскрытии своего творческого потенциала, проявлении своих способностей, что в свою очередь позволяет закрыть потребности в уважении и самовыражении.
  3. Люди интересуются не только самими видеоиграми, но и историями их создания, историями людей, стоящих за ними. Так же игры интересны и людям, интересующимся компьютерными технологиями, так как компьютерные игры не в последнюю очередь оказывают влияние на развитие и популяризацию технологий, которые необходимы для развития их самих. Обширность информационного поля компьютерных игр удовлетворяет потребность в познании.
  4. Видеоигры связанны с остальными формами человеческой культуры, находятся с ними в симбиозе, что позволяет человеку чувствовать себя частью многомерной вселенной, осознавать нити взаимодействия областей.
  5. Компьютерные игры, так же, как и кино в свое время, начинают признавать искусством. Авторы вкладывают собственные мысли и переживания в свои творения, а видеоигры обеспечивают иммерсивность их идеям за счёт использования современных технологий и интерактивности.   Это позволяет в полной мере удовлетворить эстетические потребности игрока.

Таким образом, мы пришли к выводу, что компьютерные игры являются инструментом геймдизайна нашей культуры. Это подтверждает статистика и степень влияния на современного человека. Игры очень многогранны: они связаны со многими другими областями культуры, дают возможность для социализации, обучения, проведения досуга. Компьютерные игры отражают мировоззрение и мысли людей, их создавших. Необходимо продолжать исследования видеоигр с точки зрения их влияния на человеческую культуру, изучение геймдизайна культуры как распространённой и развивающейся практики проектирования социальной реальности.

Библиографический список:

1. Боголюбов Л. Цитаты по понедельникам: Джон Кармак // apptractor.ru: медиа о разработке и продвижении IT-проектов. 2014. Режим доступа: https://apptractor.ru/info/articles/tsitatyi-john-carmack.html. (дата обращения: 22.04.2020).
2. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. – 2007. – № 3. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury-opyt-mezhdistsiplinarnogo-issledovaniya (дата обращения: 21.04.2020).
3. Игровая механика. Словари и энциклопедии. [Электронный ресурс]: Режим доступа: https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/936240. (дата обращения: 22.04.2020).
4. Кат-сцены в играх: как появились и зачем придуманы? // playground.ru:электронный игровой журнал 2019. Режим доступа: https://www.playground.ru/misc/kat_stseny_v_igrah_kak_poyavilis_i_zachem_pridumany-339364. (дата обращения: 27.04.2020).
5. Киризлеев А. Компьютерные и видео игры — это искусство // gamesisart.ru: сайт о видеоиграх. 2009. Дата обновления: 05.05.2011. Режим доступа: https://gamesisart.ru/games_is_art.html. (дата обращения: 24.04.2020).
6. Комьюнити. Словари и энциклопедии. [Электронный ресурс]: Режим доступа:https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/977151/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D1%8C%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B8 (дата обращения: 22.04.2020).
7. Кононенко Б.И. Большой толковый словарь по культурологии [Электронный ресурс]: Режим доступа:http://cult-lib.ru/doc/dictionary/culturology-dictionary/index.htm#200. (дата обращения: 22.04.2020).
8. Кубрак Н. Как Unreal Engine используют в кино. // render.ru: информационный ресурс по компьютерной графике. 2020. Режим доступа: https://render.ru/ru/XYZ/post/17173 (дата обращения: 14.04.2020).
9. Кушнер Дэвид. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр. М.: Бомбора, 2019. – 496 с.
10. Ландсберг В. Послушайте заглавную тему Skyrim в исполнении шведского оркестра // vgtimes.ru: сайт о видеоиграх. 2018. Режим доступа: https://vgtimes.ru/news/46060-poslushayte-zaglavnuyu-temu-skyrim-v-ispolnenii-shvedskogo-orkestra.html (дата обращения: 14.04.2020).
11. Нелипа С. ISFE: Средний возраст европейского геймера — 31 год // igromania.ru: электронный журнал. 2019. Режим доступа:https://www.igromania.ru/news/85740/ISFE_sredniy_vozrast_evropeyskogo_geymera-31_god.html. (дата обращения: 19.04.2020).
12. Панфилов К. Исследование Insight ONE: Игровая индустрия в России // vc.ru: новостной сайт. 2014. Режим доступа: https://vc.ru/flood/4236-game. (дата обращения: 26.04.2020).
13. Потапова О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. – 2010. – № 4 (1), с. 349–353. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-v-prostranstve-kultury (дата обращения: 21.04.2020).
14. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 №449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания» [Электронный ресурс]: В соответствии с Постановлением Комитета Российской Федерации по физической культуре от 9 июня 1993 г. N 2/3-1. Доступ из справ.-правовой системы "КонсультантПлюс".
15. Сирин В. «Они полноценнее вас». Как компьютерные игры спасают жизнь инвалидов // dislife.ru: портал для инвалидов. 2016. Режим доступа: https://dislife.ru/articles/view/44124. (дата обращения: 21.04.2020).
16. Сурепин С. Ростовский университет использовал Minecraft для проведения онлайн-лекции // kanobu.ru: новостной сайт. 2020. Режим доступа: https://kanobu.ru/news/rostovskij-universitet-ispolzoval-minecraft-dlya-provedeniya-onlajn-lektsii-422260/. (дата обращения: 18.04.2020).
17. Федоров А.В. Краткая история компьютерных игр в России // Медиаобразование. – 2013. – № 4. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kratkaya-istoriya-kompyuternyh-igr-v-rossii. (дата обращения: 21.04.2020).
18. Шрейер Джейсон. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. М. : Бомбора, 2018. – 368 с.
19. Atari: официальный сайт. Режим доступа: https://www.atari.com/about-us/ (дата обращения: 13.04.2020).
20. CD Projekt вошла в тoп-3 самых доpогиx пyбличныx компaний Пoльши. // evrl.to: новостной сайт. 2020. Режим доступа: https://evrl.to/articles/5e4d6ce16ec7f7229995ce88/cd-projekt-voshla-v-top-3-samyh-dorogih-publichnyh-kompanij-polshi/. (дата обращения: 19.04.2020).
21. Crampton T. For France, Video Games Are as Artful as Cinema // The New York Times, November 6, 2006.
22. Liz England. Types of Designers. // gamasutra.com: сайт о видеоиграх. 2014. Режим доступа: https://www.gamasutra.com/blogs/LizEngland/20140620/219559/Types_of_Designers.php. (дата обращения: 06.04.2020).
23. Yee N. The psychology of massively multi-user online role-playing games: motivations, emotional investment, relationships and problematic usage / Avatars at work and play: collaboration and interaction in shared virtual environments / ed. by Schroder R. & Axelsson A. London: Springer, 2006. P. 187–207.




Рецензии:

5.06.2020, 7:03 Бакуменко Геннадий Владимирович
Рецензия: В целом, предмет исследования - "компьютерные игры как инструмент геймдизайна культуры" - автором раскрыт на определенном теоретическом уровне, позволившим обозначить авторскую позицию. Её можно оспаривать, следовательно, научный результат есть. Он выражен не столько в выводах, сколько в целеполагании: "рассмотреть компьютерные игры как инструмент геймдизайна культуры". Поскольку обозначенная тема актуальна и пока, действительно, изучена не достаточно, хотя многими учеными (психологами, культурологами, социологами, филологами, педагогами и др.) ведутся систематические исследования, укажу недостатки, исправление которых повысит теоретический уровень работы. 1. Обозначив цель работы, необходимо в обобщающем выводе заключить, достигнута ли она, ответив на вопрос: следует ли и дальше изучать компьютерные игры как инструмент геймдизайна культуры, или своим исследованием автор ставит окончательную точку и закрывает проблемный вопрос? (Нужно исправить). 2. То, "что компьютерные игры являются частью массовой культуры" - общеизвестный установленный факт, т.е. банальное суждение. Оно уместно в актуальности, но не приемлемо в обобщающем выводе. (Нужно исправить). 3. Научная новизна не обуславливается недостаточной изученностью феномена (так обуславливается актуальность исследования). Научная новизна состоит в приращении знания. Студенту трудно бывает дать оценку научной новизне собственной работы в силу недостаточной изученности им степени разработанности поставленной проблемы. Эта сложная задача не входила в исследовательскую программу, что и является самым слабым местом рецензируемой статьи. Учитывая, что эту задачу автор может решить лишь в перспективе, подскажем: элементом научной новизны может служить оригинальная постановка проблемы. И это в работе есть. Её научная новизна состоит в том, что обозначена проблема исследования геймдизайна культуры как распространённой и развивающейся практики проектирования социальной реальности. Поэтому малоинформативный заголовок статьи предлагаю уточнить (например, "Геймдизайн культуры: постановка проблемы").(Рекомендую исправить Заголовок и Научную новизну). 4. Необходимо внимательно вычитать текст статьи. Он изобилует опечатками, затрудняющими прочтение авторской мысли (например: в задачах - "изучить роль и значимость [чего?] для личности и социокультурной среды..."; в предварительных выводах - "своего творческого потенциал", "в ... проявлении своих способности"). Возможно есть и другие описки. (Нужно исправить). 5. Очень внимательно нужно отредактировать в одном стиле библиографический список. Например, по ГОСТу Р 7.0.5-2008 (http://docs.cntd.ru/document/gost-r-7-0-5-2008). Считаю, что если автор справится с рекомендованными задачами по доработке, статью можно рекомендовать к публикации. Она может представлять определенный интерес для исследователей геймкультуры.

07.06.2020 14:14 Ответ на рецензию автора Губин Дмитрий Игоревич:
Здравствуйте, спасибо за вашу рецензию. Постараюсь исправить недочеты. Надеюсь это повысит теоретический уровень работы.



Комментарии пользователей:

4.06.2020, 18:23 Титов Дмитрий Юрьевич
Отзыв: Не являюсь экспертом в этой области, однако думаю, что вопрос о компьютерных играх и их влиянии на общество остро стоит в данный момент. Традиционно в нашем обществе (особенно по линии вертикали власти и от консерваторов) принято лишь обвинять игры во всех проблемах молодежи (абсолютно необоснованно). Хорошо, что в противовес этому появляются статьи, где показывается положительная роль игр - социализация, развитие культуры и пр.


Оставить комментарий


 
 

Вверх