студент
Самарский государственный технический университет
студент
Забержинский.Б.Э, кандидат технических наук, доцент кафедры Информационные технологии Самарского Государственного Технического Университета
УДК 004.5, 168.53
Введение. Виртуальная реальность появилась в нашей стране не так давно, но ее корни уходят за 4 десятилетия, в 1950 году у Элвиса возникла идея: изменить взаимодействие людей с компьютерами и сделать так, чтобы появилась виртуальная реальность. Наступление эры электронной цивилизации было предсказано такими исследователями, как Э. Тоффлер, Дж. К. Гэлбрейт, П. Друкер, Д. Белл и др. Между тем, глобальные выводы были сделаны не сразу, например, Д. Белл в своей, ставшей классической, работе «Грядущее постиндустриальное общество» рассматривал электронно-вычислительную технику лишь как одну из наукоемких отраслей и как необходимое средство решения сложных задач с применением системного анализа теории игр. Новым этапом в исследовании социально-философского аспекта электронного общества являются работы М. Кастельса. Выделяя информацию как ресурс, наиболее легкий для проникновения через границы времени и пространства, М. Кастельс показывает роль сетевых структур[3]. Слово киберпространство впервые было упомянуто фантастом Вильямом Гиббсоном в 1984 году в его романе Neuromancer для обозначения глобальной многопользовательской виртуальной среды. Вопросы, поднятые Гиббсоном, достаточно полно отражают идею создаваемых искусственно виртуальных миров. Вильям Гиббсон детально описал киберпространство, он описал тот искусственный мир, к которому сейчас стремятся ученые, занимающиеся компьютерной графикой и интерфейсами человек-компьютер[5].
Цель работы: Изучение влияния виртуальной реальности на человека, выявление социокультурного механизма продуцирования виртуальной реальности.
Материалы и методы исследования. Развитие коммуникационных и информационных технологий ознаменовало создание новой социально-виртуальной среды, известной как киберпространство или социальная виртуальная реальность, носителем которой является сеть Интернет. Это не только взаимосвязанные посредством коммуникационного оборудования и программ компьютеры, а, прежде всего взаимодействующие в этой среде люди.
В виртуальной реальности человек может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался - новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли и т. д. Есть лишь тенденции к тому, что скоро свою виртуальную реальность каждый сможет создавать сам, что открывает принципиально новые возможности, а именно: человек сам сможет быть творцом своего собственного мира.
Виртуальная реальность может воссоздать сенсорные переживания, которые включают в себя виртуальный вкус, зрение, обоняние, слух, осязание и т.д. Большинство современных сред виртуальной реальности, прежде всего, эмпирического опыта, отображается либо на экране компьютера или с помощью специальных стереоскопических дисплеев, а некоторые могут включать в себя дополнительную сенсорную информацию и подчеркивают реальный звук через динамики или наушники, ориентированные на свидетелей. Виртуальная реальность охватывает удаленные среды связи, которые обеспечивают виртуальное присутствие пользователей с понятиями телеприсутствия или виртуального артефакта, либо за счет использования стандартных устройств ввода, таких как клавиатура и мышь, или через мультимодальные устройства, такие как проводные перчатки, всенаправленные беговые дорожки. Искусственная среда может быть похожа на реальный мир, чтобы создать реалистичные впечатления, например, при моделировании для пилота или боевой подготовки. На практике, в настоящее время очень трудно создать высококачественный виртуальный опыт реальности, из-за технических ограничений на вычислительные мощности, разрешение изображения, и пропускной способности канала связи. Для меня, покупка новейших технологий поколения виртуальной реальности неизбежна, и уже давно.
В настоящее время, люди могут практически взаимодействовать и играть в захватывающие игры со своих смартфонов, планшетных компьютеров и ноутбуков. Сейчас смартфоны и планшеты намного легче и компактнее, а уже предлагают целый ряд программного обеспечения, которое позволяет слушать музыку, следить за своим здоровьем, читать карты, или просматривать веб-страницы.
Любое из направлений виртуальной реальности является темой для глубокого исследования. В данной статье считаю нужным выделить направление виртуальной реальности в сети Интернет. Почему же произошел социальный феномен, для чего появилась виртуальная реальность? Жизнь стала сложнее, возникает потребность в общении. Всего несколько лет назад фраза «виртуальная реальность» обозначала что-то, что казалось всем безобидной игрушкой или даже приятным развлечением. Сейчас значительная доля населения Земли столь плотно вовлечена в эту иную реальность, что буквально не мыслит без нее ни труда, ни общения. Среди сетевых ресурсов все большую роль играют онлайновые социальные сети. Хорошо это или плохо, к чему это может привести?
Результаты исследования и их обсуждение. Виртуальная реальность, порожденная всемирной сетью Интернет, смогла стать жизнеспособной альтернативой реальному миру во многих отношениях, в том числе и в качестве среды удовлетворения социальных потребностей. Система Интернет влияет на психосемантическое пространство пользователя. Взаимодействие человека с Интернетом влечет самопознание и самореализацию, что является потребностью человека, его мотивацией. Виртуальная реальность увеличивает интеллектуальные и эмоциональные ресурсы человека, его творческие возможности. Виртуальная реальность – это технология, позволяющая любому свободно воспроизводить свои мысли через расстояния, открывает новый мир, в котором всё возможно, действовать, руководствуясь воображением, а не реальностью. Индивид, проникая в виртуальную реальность, сохраняет при этом все признаки «живого» общения и сопереживания, подключает эмоции[6]. С появлением Интернета на человека стал обрушиваться колоссальный объем информации, причем такой, что полностью его обработать стало невозможно, что вызвало изменения в человеческом поведении, дав рождение новому образу жизни. Человек привыкает быть постоянно вовлеченным в десятки самых различных дел, при этом, не полностью обрабатывая поступающую к нему информацию. Привыкнув жить в таком режиме, напрягая свое внимание, человек находится в центре множества информационных потоков, чувствует себя живым, только будучи узлом какой-либо сети. «Быть всегда занятым и находиться на связи – значит жить» (Линда Стоун)[4].
Социальные взаимодействия участников в виртуальных мирах, часто рассматриваются в контексте 3D-игры и другие формы взаимодействия являются общими, а также, в том числе форумы, блоги, вики, чаты, обмен мгновенными сообщениями и видео-конференции. Сообщества рождаются в местах, которые имеют свои собственные правила, темы, шутки, и даже язык. Члены таких общин могут найти единомышленников, чтобы взаимодействовать с ними, желание обмениваться информацией, или желание встретиться с новыми людьми и испытать новые вещи. Люди могут развиваться как личности в рамках сообщества. Интернет-дружба и участие в онлайн-сообществах, как правило, дополняют существующую дружбу, а не заменяют или уменьшают такое взаимодействие.
Человек сам должен воспроизводить информационные потоки. Генерируя информацию, человек удовлетворяет свою потребность в самореализации, поскольку эта информация представляет продукт его творчества. Такая информация может иметь разный характер – от научных статей до выкладывания в сеть своих фотографий. Виртуальные сообщества представляют собой интерактивные ресурсы, человек получает от других участников ответную информацию, содержащую какую-либо оценку. Все мы выкладываем фотографии в социальную сеть для удовлетворения своих личных потребностей, чтобы увидеть под фотографией положительные комментарии, для повышения самооценки.
Виртуальные миры представляют собой новую мощную среду для обучения и воспитания, которая представляет много возможностей, но и некоторые проблемы. Использование виртуального мира, такого как Интернет, может дать возможность иметь более высокий уровень знаний. Он позволяет пользователям выполнять задачи, которые сложно выполнить в реальном мире из-за ограничений, таких как стоимость, сроки и место. Интернет имеет возможность адаптироваться и развиваться с различными потребностями пользователей, позволяет пользователям с особыми потребностями и требованиями к доступу использовать те же учебные материалы из дома. Хотя виртуальный мир хороший способ общения и взаимодействия между студентами и преподавателями, но он не может полностью заменить реальных встреч лицом к лицу.
Очень часто пользование Интернетом приводит к нежелательным психосоциологическим результатам, таким как депрессия и одиночество. Некоторые люди становятся зависимыми Интернета. Они проводят почти все свое время в Интернете, не обращая внимания на родителей и друзей. Они считают, что воображаемый мир более важный и "реальный", чем внешний мир. Компьютерные игры выводят на поверхность проблемы личности. Многие из этих людей просто не хотят иметь дело с их повседневной жизнью. Определенные мотивации для онлайн-общения могут иметь негативные последствия, поскольку сам Интернет для некоторых может служить объектом навязчивого использования. Навязчивое использование Интернета человеком связано с неспособностью контролировать, сокращать и останавливаться. Чрезмерное пользование интернетом – это степень, с которой человек чувствует, что проводит слишком много времени онлайн или даже теряет счет времени, используя интернет. Для тех, кто не может ограничить себя от Интернета, итоги могут быть весьма печальными, например, ограничение общения с людьми лицом к лицу.
В.И. Курашов в книге «Человек и смысл его жизни» говорит о деградации человеческого общения: от живого диалога Сократа, Платона к монологу Аристотеля и, наконец, к Интернету - «общение никого с ни кем». С помощью виртуальной реальности люди часто пытаются уйти от проблем вместо того, чтобы решить их. К сожалению, в интернете мы имеем дело не с реальным человеком, а с его образом. Образ человека, с которым вы общаетесь в интернете, всегда создается самим этим человеком, и презентуется им таким образом, чтобы добиться от вас той реакции, которая ему (а совсем не вам) нужна. И в этом есть психологический нюанс, который позволяет причинить с помощью интернета огромный вред наивным и доверчивым людям.
Заключение. Можно сделать вывод, возникшая социальная виртуальная реальность Интернет это своеобразный ответ на распад старых социальных связей между людьми, удовлетворяет потребность человека в общении, обмене информацией, в знаниях, в творческой реализации[1]. Большинство экспертов считают, что виртуальная реальность, по крайней мере, выше уровня, показанного в современных видео и компьютерных играх, не станет широко распространена в ближайшее время. Полностью погрузиться в технологии виртуального мира дорого и ненадежно. Люди спорят о возможных социальных последствиях, имеющих большинство личных взаимодействий, происходящих в Интернете. Сторонники виртуальной реальности и интернет-сообществ говорят, что в будущем виртуальная реальность и компьютерные технологии могут изменить характер общения, объединения людей по всему миру ближе друг к другу. Даже сегодня многие молодые люди, которые разделяют как физические, так и виртуальные сообщества используют подключенные к Интернету мобильные телефоны. Некоторые люди рисуют радужную картину того, какая жизнь была бы, если бы виртуальная реальность была повсюду. Усилители виртуальной реальности считают, что это позволит значительно повысить образование, науку, промышленность, искусство и развлечения, как это уже начали делать. Они говорят, что это упростит многие задачи, и пусть люди выражают свои творческие способности по-новому. С другой стороны, это может помочь террористам координировать свою деятельность, чтобы они могли напасть во многих местах одновременно. Социальная виртуальная реальность отражает индивидуализм, нежелание подчиняться заведомым правилам, стремление уйти от системы массового потребления. Но может и добавить огромное количество проблем, привести к одиночеству, став заклятым врагом.
Рецензии:
25.12.2014, 12:16 Кучуков Магомед Мусаевич
Рецензия: В статье корректно сформулирована проблема и она имеет объективное и актуальное содержание. Определена логика её решения, сделаны собственные, исходящие из материала статьи, выводы. Статья рекомендуется к печати.
27.12.2014, 4:56 Колесникова Галина Ивановна
Рецензия: Статью отличает выраженная и аргументированная авторская позиция, обладающая,бес сомнения, новизной. Статья рекомендуется к печати
27.12.2014, 19:50 Каменев Александр Юрьевич
Рецензия: Для того, чтобы изучить влияние чего-либо на что-либо обязательно нужно оперировать конкретными результатами исследований, как правило базируемых на статистических данных. Только тогда выводы будут более-менее корректными. Такой работы в статье не приведено. Следовало бы добавить, после чего рекомендуется к печати.
27.12.2014, 21:30 Клинков Георгий Тодоров
Рецензия: Статья рекомендуется к публикации.Основания:
1.Стиль, который дает основания автору защитить при помощи научных аргументов свою позицию.
2.Виртуальная реальность современного общества прежде всего социметрическая категория анализа(теза Линды Стоун.
3.В подобном информационном конструкте автор поставил и решил свою частную проблему.Нужно одинако учесть возможности которые дает подобная проблематика для апробации созданной Вами на будущее моделью "активного виртуального общества"(как вариант експериментальной реакции).
Комментарии пользователей:
Оставить комментарий