Публикация научных статей.
Вход на сайт
E-mail:
Пароль:
Запомнить
Регистрация/
Забыли пароль?

Научные направления

Поделиться:
Статья опубликована в №92 (апрель) 2021
Разделы: Информационные технологии, Математика
Размещена 29.04.2021. Последняя правка: 28.04.2021.
Просмотров - 2893

Создание интерактивной математической игры в среде Scratch для начальной школы

Густова Елена Александровна

студент

Южно-Уральский государственный гуманитарно-педагогический университет

студент

Дмитриева Ольга Александровна, кандидат педагогических наук, доцент, кафедра информатики, информационных технологий и методики обучения информатике, Южно-Уральский государственный гуманитарно-педагогический университет.


Аннотация:
В статье рассматривается среда программирование Scratch и создание на ней математической игры.


Abstract:
The article discusses the Scratch programming environment and the creation of a mathematical game on it.


Ключевые слова:
Scratch; игра; обучение; программирование; программа

Keywords:
Scratch; the game; training; programming; program


УДК 00, 51

Введение: Умение создавать компьютерные программы считается важной частью грамотности в современном обществе. Когда ребята обучаются программировать на Scratch, они изучают важные стратегии решения проблем, развитие проектов и обмена идеями.

Актуальность: Сейчас технологии не стоят на месте и язык программирования Scratch изучают уже в начальной школе. Работа создана для того что бы привлечь внимание младшим школьникам.

Цель исследования: Создать серию интерактивных игр, демонстрирующих математические операции в среде Scratch.

Задачи:

  1. Изучить возрастные особенности учащихся в возрасте 6-7 лет.
  2. Изучить возможности среды программирования Scrаtch.
  3. Создать игру с помощью программы Scratch.

Научная новизна: Разработанная мною игра, созданная в одном экземпляре. При разработке игры учтены возрастные особенности, а также универсальные учебные действия для обучающихся в начальной школе: различать способ и результат действия, планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей, проявлять познавательную инициативу в учебном деле, использовать знаково-символические средства, устанавливать аналогии, формулировать собственное мнение, аргументировать свою позицию.

Дети в возрасте 6-7 лет способны воспринимать новые правила, изменения в деятельности и требования, которые будут предъявляться к нему в школе. Постепенно адаптируется к социальной среде. Ребенок делает выводы о явлениях и вещах. Ребенок уже может учитывать другие точки зрения и понимать относительность оценки [1].

В математике ребенок в возрасте от 6 до 7 лет должен уметь:

• решать простейшие задачки и головоломки;

• уметь вычитать и прибавлять к числу до 10;

• понимать и правильно отвечать на вопросы: сколько, какой по счету;

• знать состав чисел первого десятка; знать такие геометрические фигуры как: квадрат, прямоугольник, круг, треугольник, трапеция, ромб; гео-метрические тела: куб, шар, цилиндр, пирамида.

В развитии речи ребенок должен уметь:

• называть свое имя, фамилию, сколько ему лет, называть город, в котором живет, как зовут родителей, сколько им лет, где и кем они работают;

• знать домашний адрес, номер домашнего телефона;

• речь у ребенка должна быть максимально приближенна к взрослой речи (по качеству);

• может уметь формулировать и задавать вопросы, строить рассуждения.

Язык программирования Scratch создан в 2007 году. Этот язык был разработан небольшой группой исследователей из Массачусетского технологического института во главе с Митчелл Резник.

Scratch – это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения детей разного возраста. Простая форма доступна даже самым маленьким, обучение превращается в увлекательную игру. Ребенок поглащается в информационную среду познавательной работы, где приобретает не только знания по предмету, но и важные для жизни качества [2].

Интерфейс программы Scratch очень прост в понимании, ведь его создавали для детей (рис.1).

Рисунок 1 – Интерфейс программы

Основная область – это сцена, которая находится в правом верхнем углу экрана и показывает все, что происходит в проекте. Чтобы что-то происходило на сцене, необходимо создать спрайты – это объекты, для этого необходимо щелкнуть значок под сценой: выбрать спрайт. Все созданные спрайты, находятся на листе спрайтов, где можно выбрать одного из созданных спрайтов и изменить для него имя и свойство объекта. Информация о спрайте отображается на поле скриптов (в левой части экрана).

В верхнем углу мы видим три вкладки – код, костюмы и звуки. После нажатия кнопки «Код», будут отображаться программы для объекта. После нажатия кнопки «Звук» можно настроить и менять звук, издаваемый объектом. После нажатия кнопки «Костюм» можно изменить внешний вид объекта.

Над сценой есть еще две кнопки. Когда скрипты (программы) составлены для объектов, для того чтобы объекты начали их выполнять, необходимо нажать зеленый флажок. Чтобы остановить выполнение, необходимо нажать красный круг [3].

Результат:

В разработанной игре «Путешествие Owl» необходимо помочь сове добраться до финиша пройдя 3 этапа. Приступаем к первому заданию. Необходимо помочь бабочке собрать только примеры с правильными ответами. Для управления бабочкой, используйте стрелочки на клавиатуре. При нажатии на стрелку «вверх», бабочка движется в верхнюю часть экрана. При нажатии на стрелку «вниз», бабочка движется в нижнюю часть экрана. При нажатии на стрелку «влево», бабочка движется в левую часть экрана. При нажатии на стрелку «вправо», бабочка движется в правую часть экрана (рис.2). Примеры с неправильными ответами, будут загораться красным цветом.

Рисунок 2 – Первый этап

2 этап – прохождение уровня со змеями (рис. 3). На этом этапе ждут змеи. Для прохождения этого уровня, необходимо кликать левой кнопкой мыши по змеям. При нажатии на всех змей, сова вас похвалит, а после пригласит дальше.

Рисунок 3 – Второй этап

3 этап – встреча с жуком, помочь в отгадывании загадок (рис. 4).  Первая загадка, которую загадывает жук: «На нем информацию можно читать. Картинки смотреть и в игры играть!». В поле в нижней части экрана вписываем ответ. Правильный ответ: «Монитор» или «монитор». После этого, нужно нажать на галочку. При верном ответе жук говорит: «Верно!». Вторая загадка, которую загадывает жук: «На компьютерном столе. Помогает она мне. Колесиком и кнопкой. Я управляю ловко!». В поле в нижней части экрана вписываем ответ. Правильный ответ: «Мышь», или «Мышка», или «мышь», или «мышка». После этого, нужно нажать на галочку. При верном ответе жук говорит: «Верно!». Жук хвалит. И приглашает пройти дальше. При неверном ответе жук говорит: «Неверно!». После этой фразы он говорит: «Я тебя укушу!». На эту фразу сова говорит: «Бежиииим!» и убегает.

Рисунок 4 – Третий этап

Заключение:

Программирование помогает развивать аналитические способности, учиться строить сложные логические конструкции. Дети обучаются в игровой форме.

При изучении среды программирования Scratch, ее возможностей и характеристик, научились создавать, разрабатывать и отлаживать программу, на примере обучающей игры для младших школьников «Путешествие Owl». Игра дает возможность закрепить навыки счета, развить внимательность и умение быстро реагировать. Это задание требует усидчивости.

Для создания игры потребовалось:

1. Изменить фон сцены.

2. Добавить героев. Объект, который выполняет какие-либо команды, в Scratch называют спрайтом.

3. Прописать для героя движения и назначить клавиши управления.

4. Сохранить игру.

 Итак, созданный продукт обучающая игра для младших школьников «Путешествие Owl» в среде программирования Scratch. Этот процесс был очень увлекательным и интересным. Игра получилась удобной в применении, как для учителей, так и для учеников. Создание компьютерной игры – это очень сложный и трудоемкий процесс, требующий тщательной проработки.

Библиографический список:

1. Проблемы теории обучения и воспитания младших школьников: история и современность (На материале Республики Татарстан) / Д. Ш. Гильманов, А. Г. Мухаметшин, И. Н. Федекин [и др.]; под редакцией А. Г. Мухаметшин. – Набережные Челны: Набережночелнинский государственный педагогический университет, 2014. – 333 c.
2. Вордерман Кэрол, Вудкок Джон, Макаманус Шон. Программирование для детей. Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python. – Манн, Иванов и Фербер, 2017. – 224 с.
3. Тарапата В. В. Учимся вместе со Scratch. Программирование, игры, робототехника / В. В. Тарапата, Б. В. Прокофьев. – Москва: Лаборатория знаний, 2019. – 229 c.




Рецензии:

29.04.2021, 12:12 Олевский Виктор Аронович
Рецензия: Полезная в педагогике и конкретно развивающая статья. Все необходимые структурные разделы присутствуют, статья заслуживает публикации.

29.04.2021, 21:40 Эрштейн Леонид Борисович
Рецензия: Двойственное впечатление. Нет, опубликовать здесь это, разумеется, можно, даже в общем и без доработки. Хотя по хорошему делу прописать бы это все нормально. Но можно и так. А, вообще, делайте из этого нормальную статью для серьезного журнала, опишите нормально алгоритм и попробуйте его расширить не только для математики, но и для других предметов, немного подскажу, например, для изучения слов иностранного языка. А так идея толковая, у самого постоянно нечто подобное крутится в голове.

30.04.2021, 3:10 Нурмухамедов Толаниддин Рамзиддинович
Рецензия: 30,04,2021. Толаниддин Нурмухамедов: статья выполнена с учетом основных требований, отражена актуальность, цель исследования, научная новизна, показаны полученные результаты. Рекомендую к публикации, у учетом исправления одной ошибки: "Примеры с неправильными ответами, будут загораться красным цветом.". На рис.2 ошибка 6-2=3 должна иметь красный цвет (на рис.2 цвет синий)



Комментарии пользователей:

Оставить комментарий


 
 

Вверх