Публикация научных статей.
Вход на сайт
E-mail:
Пароль:
Запомнить
Регистрация/
Забыли пароль?

Научные направления
Поделиться:
Статья опубликована в №102 (февраль) 2022
Разделы: Педагогика, Информационные технологии, Образование
Размещена 15.02.2022. Последняя правка: 16.02.2022.
Просмотров - 567

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО КУРСА ДЛЯ ПОКОЛЕНИЯ «ЦЕНТЕНИАЛОВ»

Горохова Юлия Александровна

кандидат педагогических наук

Вологодский Государственный Университет

доцент

Аннотация:
В настоящее время студентами университетов становится поколение «центениалов», требующее новых подходов к построению образовательного процесса. В статье рассматриваются особенности представителей данного поколения и рекомендации взаимодействия с ними. В качестве одного из путей реализации новой стратегии рассматривается концепция геймификации как новый подход к повышению эффективности обучения, активизации учебно-познавательной деятельности, повышения мотивации учащихся посредством использования игровых элементов в образовательной среде.


Abstract:
Currently, the generation of "centenials" is becoming university students, requiring new approaches to building the educational process. The article discusses the features of representatives of this generation and recommendations for interaction with them. As one of the ways to implement the new strategy, the concept of gamification is considered as a new approach to improving the effectiveness of learning, enhancing educational and cognitive activities, increasing student motivation through the use of game elements in the educational environment.


Ключевые слова:
информатизация; центениалы; цифровизация; геймификация; информационные технологии; электронный учебный курс; мотивация

Keywords:
informatization; centennials; digitalization; gamification; information technology; e-learning course; motivation


УДК 378.147

Актуальность. Сегодня нашими студентами становятся представители поколения Z, или по-другому центениалы, — это люди, родившиеся после 2000 года. Это первое поколение, которое родилось в эпоху интернета. С момента их рождения научно-технический прогресс всё набирает и набирает обороты. Центениалы не помнят, какой была жизнь без гаджетов, и проводят со смартфонами и планшетами больше 8 часов в день. Для любой задачи у них — приложения, которыми они пользуются так же естественно, как дышат.

В связи с этим перед соверемнным образованием стоит задача смены образовательных подходов и технологий, потому что центениалы уже не могут и не хотят учиться как их предшественники, потому что они просто другие.

Цель исследования - изучение и реализация концепции геймификации в качестве нового подхода к повышению эффективности обучения нового поколения.

Для реализации цели ставятся следующие задачи:

- знакомство с основными чертами и требованиями поколения центениалов;

- выработка правил эффективного взаимодействия со студентами в учебном процессе на основе характеристик их поколения;

- изучение приемов геймификации учебных курсов;

- разработка и внедрение электронных учебных курсов с использованием технологий геймификации.

Поколение Z не делит мир на цифровой и реальный, их жизнь плавно перетекает на экран и обратно. Для них получать информацию с экрана тоже самое, что и от людей в реальной жизни. Для них нет различий между он-лайн и реальным общением, они не противопоставляют одно другому. Для них он-лайн – ведущее измерение реальности, которое формирует их картину мира и основные тренды. Для них характерно «клиповое мышление» - быстрое переключение внимания, предпочтение ярким, наглядным, динамичным образам, быстрому достижению цели.

Они очень ценят личный бренд и придают большое значение саморазвитию и высшему образованию, хотят найти свой путь. Однако для них нет безусловных авторитетов и традиций, они не желают выстраивать карьеру, и добиваться амбициозных целей упорным трудом длительное время. Им интересен быстрый реально ощутимый результат.

Минус — центениалы не любят долго концентрироваться. Среди детей и подростков распространяется синдром дефицита внимания и гиперактивность. Поэтому поколение Z предпочитает смотреть, а не читать. Им нужно уловить максимум информации в короткий срок.

Почему они такие невнимательные? Они глупее? Нет. Центениалы учились в обнимку с технологиями и привыкли к перекрёстному изучению предметов. В их голове каждый параграф учебника пронизан гиперссылками, как в «Википедии». Кроме того, они привыкли думать глобально, потому что мгновенно получают информацию со всего света. Они хотят делать открытия, любят исследования и разработку.

Да, центениалы часто переключают внимание, но поэтому быстрее принимают решения. Поколение Z не любит возвращаться к одному вопросу несколько раз.

Вот поэтому представители нового поколения студентов уже не способны и не желают обучаться с использованием устаревших методов. Их особенности восприятия действительности заставляют адаптировать существующие и изобретать новые методики.

Можно ли наладить контакт с центениалами?

Во-первых, для них всё нужно визуализировать, любая информация должна быть наглядной.

Во-вторых, всё нужно делать быстро. Скорость работы становится важна как никогда. Мы должны быстро и оперативно сносить изменения и в образовательный контент, и в форму его представления. Они не простят устаревшую информацию, они не могут воспринимать большие массивы однотипной информации, их внимание требует постоянного переключения.

Поэтому и современный учебный процесс необходимо перестраивать согласно данным тенденциям.

Взаимодействовать с новым поколением необходимо в их мире - в сети Интернет, с социальных сетях и блогах, любой гаджет должен стать инструментом обучения.

Необходимо показывать, а не рассказывать, информация должна быть представлена в наглядном визуальном виде, нельзя перегружать большим объемом, необходимо использовать простой неформальный язык, вовлекать студентов в практическое взаимодействие.

Геймификация – внедрение игровых приемов в неигровые процессы. Термин «геймификация» появился в начале 2000-х в среде разработчиков программного обеспечения. Популярность он начал приобретать после 2010 года, когда стали появляться первые примеры применения этого подхода в интернет-сайтах, мобильных приложениях, образовательных курсах. Не стоит путать её с игрой: геймификация направлена прежде всего на достижение результата. Геймификация – это методология по работе с поведением пользователя, когда нужно, чтобы пользователи вели себя так, как нами задумано.

Методология геймификации:

• core-геймификация (связана с построением системы обратной связи: без обратной связи геймификация вообще не может работать);

• социальная геймификация (взаимодействие в коллективе, команде, необходимость видеть личный вклад в общее дело);

• метагеймификация (разные нарративные инструменты, которые триггерят истории);

• экономический слой (может подразумевать монетизацию или нет, смысл заключается в том, что появляются товары, валюта, возможность накапливать и тратить).

Критериями успеха геймифицированного образовательного курса можно обозначить наличие ясных правил, обозначенных «на берегу»; баллы и возможность использовать баллы; коллекция; соревнование; чат; временные рамки; дробление; сторителлинг.

Элементы геймификации могут быть внедрены при разработке электронного учебного курса на базе LMS Moodle.

В электронный курс возможно внедрение контента любого формата, доступ к которому обеспечивается 24/7.

Баллы за выполняемые задания, выставляются преподавателем или формируются автоматически, конвертируются в журнал оценок.

Балльную систему необходимо настроить так, чтобы не снимались баллы за ошибки, это может демотивировать. Бонусы за хорошие оценки преподаватель может ставить внутри курса вручную. Дополнительные модули, системы вознаграждений можно реализовать в Moodle с помощью программиста. Можно даже ввести внутреннюю «валюту» курса, которую студенты могут использовать, например, для приобретения дополнительных материалов или копить для получения зачета «автоматом» досрочно.

ПО с версии 2.5 дает возможность выдавать значки или медали за выполнение заданий и за прохождение всего курса. Загружать изображения значков и описывать условия преподаватель должен самостоятельно. Есть возможность выдавать уникальные сертификаты после окончания курса.

Все условия вознаграждения и условие получения зачета прописаны в самом начале курса. Студенты знакомятся с ними и имеют возможность задать вопросы в форуме, так же ставят свою «подпись» о том, что они согласны с правилами курса.

В ЭУК реализована обратная связь с преподавателем тремя способами: личные сообщения, общий чат, форум для вопросов.

Социальная геймификация реализована в форме виртуальных семинаров в форумах, где каждый участник может разместить свое сообщение, доклад, презентацию для общего ознакомления, и вокруг сообщения разворачивается обсуждение остальных участников по теме доклада. Участник, который подготовил доклад, получает соответствующее оговоренное вознаграждение, также как и любой участник, оставивший содержательный комментарий или вопрос по докладу. Там же возможно провести голосование и выбрать лучший доклад, автор которого будет вознагражден дополнительными баллами, что порождает момент соревновательности.

Эффект соревнования моделируется при проектной работе через функционал разделения по потокам и ограничения доступа. Можно пользоваться функцией рейтинговой системы внутри заданий и курсов (каждый студент может видеть только свое место в рейтинге).

По некоторым темам курса студенты выполняют групповые проекты, результаты которых так же размещаются в общем доступе. В таком случае у них возникает ответственность за общее дело и, с другой стороны, каждый несет личную ответственность за свой вклад.

В начале лекционных занятий студентам предлагается пройти небольшой опрос, размещенных так же в ЭУК с помощью их смартфонов, что позволяет сконцентрироваться и вовлечься в занятие с первых минут.

Научная новизна и практическая значимость исследования состоит в реализации рассматриваемых итехнологий  в  электронном учебном курсе по дисциплине «Информационные технологии» для студентов экономического направления. Курс создан на базе LMS Moodle и размещен по портале электронных образовательных технологий ВоГУ.

Помимо автоматически суммируемых баллов, начисляемых за каждое задание, студенты имеют возможность заработать внутреннюю валюту «ИТкоины», которую они могут приобретать на баллы и тратить для получения доступа к дополнительным материалам курса или копить для получения зачета «автоматом» досрочно.

Освоение дисциплины с использованием созданного электронного учебного курса показало повышение мотивации и вовлеченности студентов в учебный процесс. Были проанализированы результаты аттестации по дициплине в двух подгруппах, одна из которых использолвала разработанный ЭУК, а вторая изучала дисциплину без использования электронного курса (курс вел другой преподаватель). Процент успеваемости (количество успешно закончивших курс студентов) в первой подгруппе составил 98%, во второй группе 72%. Процент качественной успеваемости: в первой подгруппе: 79%, во творой 37%. 

Таким образом, на основании проведенных исследований, можно сделать вывод о том, что электронный учебный курс с элементами геймификации привлекает внимание студентов, повышает их вовлеченность, развивает коммуникативные и коллаборативные навыки, и делает освоение дисциплины более увлекательным и продуктивным, улучшает освоение материала дисциплины и повышает успеваемость.

Использование разработанных приемов возможно при обучении любым дисциплинам учебного плана студентов любых направелний и профилей.

Библиографический список:

1. Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.-А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология, 2020 №4, https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf (доступ свободный).
2. Голубев О.Б., Горохова Ю.А. Дидактические особенности применения образовательной инфографики в учебном процессе // Ярославский педагогический вестник. 2018. № 3. С. 134-139.




Рецензии:

15.02.2022, 18:29 Олевский Виктор Аронович
Рецензия: Раз понятие "геймификации" известно достаточно подробно, то в чём заключается научная новизна статьи? Сформулируйте. На мой взгляд автор злоупотребляет иностранными терминами без расшифровки их на русском, а лучше бы всё изложить по-русски, ссылкой на иностранные термины - нельзя идти в педагогику поганя русские тексты.

15.02.2022 21:21 Ответ на рецензию автора Горохова Юлия Александровна:
Благодарю за рецензию. Однако очень прошу быть вежливым и избегать подобных оборотов, унижающих научный труд, как ваше слово "поганя", которое тут совершенно не уместно. Извините, данная статья написана не для раздела филологии, а для специалистов, обладающих информационной грамотностью, и в ее рамки не может войти терминологический словарь, к сожалению. Научная новизна и практическая значимость указана в статье. Кроме того, предлагаю вам в первую очередь проверить вашу пунктуацию, прежде чем делать замечания о русском языке.

16.02.2022, 1:44 Мирмович Эдуард Григорьевич
Рецензия: Статья являет собой "легу" трёх в общем-то не связанных между собой аспектов: характеристику поколения "игровиков"-гаджетников, названных "центениалами" + развитие ролевого игрового вида обучения под термином "игрофикация" + развитие дидактического активно-деятельностного принципа в интерактивность и пр. в образовательном процессе. Если бы не стремление автора подменить научность проблемы и путей реализации её внедрения иностранными словами, то элементы новизны в работе присутствуют. Теория поколений, изложенная в работах Neil Howe и William Strauss, призывает нас к приданию качественных признаков каждому новому поколению Но рецензент выражает согласие с замечаниями Виктора Ароновича. Любая научная статья включает в себя во введении или в виде отдельного подраздела "Дефиниции", термины, аббревиатуры и т.д. Вообще говоря, дидактическими считаются принципы: научность, последовательность, системность, преемственность, связь теории с практикой, сознательность, активность, доступность, индивидуальный подход к учащимся, прочность, наглядность. Только через этот набор инструментов следует решать любые предложения, попытки реформации образования. Декларативные, поверхностные подходы приводят к частичной или полной деградации фундамента образования в целом. В названии есть слова "учебный курс", чего в контенте мы не находим. Исправить описки типа "Всвязи с этим...". И попытаться органически соединить перечисленные три аспекта, имея в виду, что и поколение центениалов, и Calltouch достаточно широкие понятия, которые реализуются в основном не в образовательном, а в бизнесс и IoT деятельности. Ни принципы дидактики, как говорилось, ни классику литературы, искусства, математики, полиглот-лингвистики никто не отменял и не отменит, а, значит, любым Z-молодым, желающим стать образованными людьми, специалистами, придётся пройти и по канве классических образовательных ступеней, этапов и форматов. Заучивать стихи и отрывки, формулы и стандартные задачи, учиться писать статьи и другие продукты своей научно-образовательной деятельности. Юлия Александровна, поработайте ещё немного над усилением темы и измените немного название. В нём должны быть объект и предмет исследования. А пока в данном случае рецензент выражает своё мнение, что актуальность, элементы новизны, выдержки из Интернет-пространства, Википедии и др. в научную статью всё же не сложились. Правда, ссылка на замечательную и современную работу из журнала "Педагогика и психология" делает честь автору. С уважением

16.02.2022, 10:38 Рукавишникова Екатерина Леонидовна
Рецензия: Рукавишникова Екатерина Леонидовна-кандидат пед.наук. Очень интересная тема для исследования и воплощения в жизнь. Я сама часто задумывалась над реализацией некоторых игровых элементов на занятиях со студентами. Руководство вуза даже настаивало часть занятий проводить интерактивно (до пандемии). В общем, есть опыт и есть перспективы, а после прочтения статьи- уверенность в новом научном течении. Проблема только в том (мы видим это и по отзывам), что педагоги с опытом (кстати нужно писать в отзывах какой у Вас статус, Вы-теоретики или практики? Какое научное звание?) не готовы переходить на такую систему обучения. Легче по-старому. Рассказал параграф, спросил, оценил. А как оценивать игровую активность никто толком не знает. Да, в этой статье не предложена конкретная программа и не раскрыты все стороны этой новой тенденции, но автор на верном пути.Статья рекомендуется к печати.
16.02.2022 11:11 Ответ на рецензию автора Горохова Юлия Александровна:
Большое спасибо, Екатерина Леонидовна за поддержку. Действительно, в данной статье не ставилась задача разработать полную программу игрофикации курса дисциплины, а рассматриваются лишь элементы технологии, уже внедренные в учебный процесс и показавшие свою эффективность, что следует из анализа педэксперимента. Конечно, работа в данном направлении нами ведется и планируется еще ряд экспериментов и научных статей. Так же абсолютно согласна с вами по поводу предыдущих рецензий, из которых не вполне ясно направление практической деятельности авторов.

16.02.2022, 15:41 Мирзаев Номаз Мирзаевич
Рецензия: Данная статья выполнена с учетом основных требований научного журнала, т.е. отражена актуальность, цель и задачи исследования, научная новизна и практическая значимость. В нем рассматриваются, в основном, вопросы использования концепции геймификации как средства обучения представителей поколения Z. Однако, в работе основной упор делается педагогическим аспектам данного подхода, и то больше в общих словах. Например, цель данной статьи является изучение и реализация концепции геймификации в качестве нового подхода к повышению эффективности обучения нового поколения. Мне не понятно, каким образом на основе анализа всего двух работ изучается состояние геймификации в качестве нового подхода к повышению эффективности обучения нового поколения. Ознакомившись с задачами исследования, создаётся впечатление о том, что автор разрабатывает и внедряет электронные учебные курсы (ЭУК) с использованием технологий геймификации. Однако, в работе не приводится, хотя бы в общих чертах, из каких блоков состоит разрабатываемый ЭУК, чем отличается от существующих, а так же каким образом оценивается эффективность ЭУК, не приведены трудности возникшие при реализации концепции геймификации и каким образом они были преодолены. На мой взгляд, данную статью следует рецензировать как актуальную статью, призывающее использование элементов геймификации как средства повышения качества обучения в современных условиях. Рекомендуется более детально изложить основные результаты, полученные в ходе подготовки данной статьи. Исходя из вышеизложенного можно сделать вывод, что статья предоставляет полезную информацию для педагогов и исследователей в области педагогики. После рецензирования статьи специалистами по педагогике его можно рекомендовать к публикации (по направлению Педагогика).
16.02.2022 20:20 Ответ на рецензию автора Горохова Юлия Александровна:
Уважаемый Номаз Мирзаевич, благодарю вас за отзыво моей работе. В данной статье не ставилась задача разработать полную программу игрофикации ЭУК , а рассматриваются лишь элементы технологии, уже внедренные в учебный процесс и показавшие свою эффективность, что следует из анализа педэксперимента (эффективность оценивалась сравнением успеваемости и качества освоения курса двух подгрупп). Конечно, работа в данном направлении нами ведется и планируется еще ряд экспериментов и научных статей, в которых мы планируем более детальную разработку и описание геймофицированного ЭУК, а пока наше практическое внедрение находится на этапе использования отдельных элементов.



Комментарии пользователей:

15.02.2022, 18:18 Олевский Виктор Аронович
Отзыв: Уважаемый Ойбек Акбаралиевич, напишите, пожалуйста свою рецензию правильно по-русски, а то сомнения берут в её справедливости.


Оставить комментарий


 
 

Вверх