Публикация научных статей.
Вход на сайт
E-mail:
Пароль:
Запомнить
Регистрация/
Забыли пароль?

Научные направления

Поделиться:
Статья опубликована в №105 (май) 2022
Разделы: Спорт
Размещена 31.03.2022. Последняя правка: 31.03.2022.
Просмотров - 1198

КИБЕРСПОРТ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

Карова Альмира Умаровна

Кубанский государственный технологический университет

Студент

Савенко Кристина Алексеевна, студент Кубанского государственного технологического университета. Научный руководитель: Тюпенькова Галина Евгеньевна, старший преподаватель кафедры «Физического воспитания и спорта» Кубанского государственного технологического университета


Аннотация:
В данной статье рассматриваются тенденции развития киберспорта в современном мире. Представлены лидирующие страны по внедрению киберспорта в образовательные программы школ и университетов. В то время как ученые спорят о том, является ли киберспорт на самом деле спортом, а другие оплакивают его развращающее влияние, школы и университеты по всему миру предлагают степени, дипломы и стипендии и разрабатывают высокотехнологичные учебные материалы для киберспортивного бизнеса, дизайна и разработки игр и самих игр. Эта статья призвана подчеркнуть огромный потенциал, который открывается перед ними для учебы и карьеры в совершенно новой отрасли.


Abstract:
This article discusses the trends in the development of esports in the modern world. The leading countries on the introduction of esports in the educational programs of schools and universities are presented. While academics debate whether esports is actually a sport and others bemoan its corrupting influence, schools and universities around the world offer degrees, diplomas and scholarships and develop high-tech educational materials for the esports business, game design and development, and the games themselves. This article is intended to highlight the huge potential that opens up for them to study and career in a completely new industry.


Ключевые слова:
спорт; киберспорт; видеоигры; игры; школы; университеты; стипендии

Keywords:
sports; esports; video games; games; schools; universities; scholarships


УДК 7.092

Цель статьи: определить актуальность киберспорта и изменение отношения к нему со стороны образовательных учреждений.

Научная новизна данной статьи заключается в трансляции читателям масштабов роста киберспорта за последние несколько лет, т.к киберспорт является новейшей и недостаточно изученной отраслью культуры современного человека.

Введение

Киберспорт - это видеоигры, в которые играют в конкурентной среде. Он включает в себя как любителей, так и профессиональных игроков и обычно связан с лигами, этапами и турнирами. Могут быть включены все игры, а не только игры спортивного жанра.

Хотя киберспорт - это лишь небольшая часть общего игрового рынка, нет сомнений в том, что это явление роста. Мировая экономика киберспорта демонстрирует рост в годовом исчислении на 38% и составляет почти миллиард долларов США. Большая часть этого связана со спонсорством, рекламой, правами на СМИ и лицензированием контента — другими словами, той же бизнес-моделью, что и в традиционных видах спорта. И аудитория киберспорта также растет, во многом благодаря технологическим улучшениям в подключении к Интернету для прямой трансляции и все большему использованию мобильных устройств. 

Вопрос в том, является ли это просто чем-то второстепенным или это становится мейнстримом.

Каковы признаки того, что киберспорт быстро становится мейнстримом?

Президент ESPN Джон Скиппер, возможно, сожалеет о своем решительном заявлении в 2014 году о том, что киберспорт был соревнованием, но не спортом. Киберспорт будет включен в число медальных соревнований на Азиатских играх 2022 года, и существует давление, чтобы он был включен в Олимпийские игры. [1]

Аналогичным образом, в большинстве стран произошли изменения в настроениях. Например, Китай перешел от принятия законодательства об ограничении времени в Интернете и включения “веб-зависимости” в список клинических расстройств, к тому, что Китай является одной из ведущих стран в области киберспорта. 40 000 болельщиков заполнили олимпийский стадион "Птичье гнездо" в Пекине, чтобы посмотреть финал чемпионата мира по Лиге легенд.

Однако, возможно, одной из наиболее ярких демонстраций изменений в понимании и принятии игр и киберспорта являются подходы, применяемые университетами по всему миру.

Школы и стипендии для киберспорта

Школы начинают разрабатывать программы и степени для киберспорта. Некоторые школы предоставляют стипендии учащимся во многом таким же образом, как они предоставляют стипендии для занятий традиционными видами спорта. Есть множество примеров со всего мира.

США

Университет Роберта Морриса в Иллинойсе, США, в 2014 году стал первым университетом в США, в котором была команда League of Legends, спонсируемая стипендиями. Члены команды могут претендовать на 19 000 долларов за проживание и питание.

Калифорнийский университет Ирвайн предоставляет 10 стипендий для членов команды Лиги легенд колледжа. Он получил спонсорскую поддержку от компьютерных компаний и Riot Games для открытия новой “Киберспортивной арены” стоимостью 250 000 долларов в 2017 году.

Сегодня в США насчитывается более 50 таких программ, и существует национальный руководящий орган — Национальная ассоциация студенческого киберспорта.

Еще одна интересная организация - Tespa, которая представляет собой сеть студенческих клубов, созданных для продвижения игр в кампусах колледжей и университетов, а также для организации мероприятий и соревнований в колледжах. [2]

Действительно интересным является участие Международной группы менеджмента William Morris Endeavor (WME—IMG). Их академия обеспечивала подготовку лучших спортсменов на протяжении последних 40 лет, в том числе теннисистов Андре Агасси и Марии Шараповой.

Великобритания

В Великобритании Стаффордширский университет предлагает степень бакалавра (с отличием) по киберспорту, начиная с сентября 2018 года. Этот курс посвящен деловой стороне киберспорта: проведению турниров и мероприятий, развитию коман, потоковой передаче, цифровому маркетингу, игровым жанрам и многому другому. Университет может похвастаться специальной лабораторией киберспорта и учебным центром для профессиональных геймеров, оснащенным новейшим программным и аппаратным обеспечением отраслевого стандарта.

Сингапур

В июне 2018 года Академия информатики в Сингапуре выпустила Диплом по киберспорту и игровому дизайну. Это 12-месячная программа с частичной занятостью или 8-месячная программа с полной занятостью для молодых людей, желающих сделать карьеру в индустрии киберспорта. Академия сотрудничает с ключевыми игроками отрасли, такими как ESL Asia, Riot Games и Twitch. Они предоставили информацию о разработке учебных программ, будут читать гостевые лекции и предлагать стажировки студентам, окончившим программу. [3]

Китай

В Цзинани, Китай, Техническая школа Ланьсян предлагает 3-летнюю программу по развитию игровых навыков студентов. [3] В течение первого года половина контента посвящена играм, а половина - теории игр. Со 2-го курса лучшие студенты продолжают становиться профессиональными игроками (многие из них также получают стипендии), а остальным предоставляется возможность получить квалификацию тренеров или менеджеров киберспортивного бизнеса. В 910 университетах Китая есть игровые команды.

Бразилия

Бразилия действительно интересна. По данным NewZoo, она занимает 3-е место в мире по числу энтузиастов киберспорта, уступая Китаю и США.

Раньше Бразилия, возможно, была более известна имитациями игр. Сегодня существуют государственные стимулы для разработки и экспорта игр, и существует множество профессиональных игровых компаний. 45 университетов предлагают занятия по разработке игр.

Европа

Финляндия является крупным центром разработки игр.

В Норвегии школа Garnes Vidaregaande Skule является первой средней школой, включившей киберспорт в основную учебную программу школы. Обоснование заключается в том, что это повышает способность студента оставаться сосредоточенным в течение длительного периода времени. Гимназия Арланда в Швеции представила учебную программу по киберспорту в 2015 году. [3] Их заявленная цель - подготовить студентов к работе в индустрии киберспорта, даже если у них нет таланта быть профессиональными игроками.

Как и Tespa в США, в ЕС существует орган, объединяющий все университетские игровые сообщества. Это мастера киберспорта UEM — Университета. [4] Он представляет студентов университетов Франции, Германии, Великобритании, Италии, Нидерландов, Португалии и Испании.

Россия

Академия киберспорта Сколтеха, расположенная недалеко от Москвы, является примером того, как игры и киберспорт могут стать основой для инноваций. Академия вышла за рамки простой подготовки студентов к карьере в сфере игр и цифровой экономики. Он стал инновационным центром для университета в целом и местом для стартапов студентов и исследователей, которые будут стимулировать конкуренцию на российском и мировом рынках. [5]

Возможно, комментарий Аси Бурака, генерального директора PowerPlay, компании, сотрудничающей со Сколтехом, говорит сам за себя, когда мы задаемся вопросом, может ли киберспорт оказать негативное влияние на молодежь:

“Стать профессиональным игроком в России - это дисциплина, исключительные способности, лидерство, понимание средств массовой информации, правильное питание и быть образцом для подражания для фанатов. И Сколтех может помочь подготовить и сформировать следующее поколение российских победителей”. [2]

Заключение

Наша работа предоставляет возможность ознакомиться с базовой, ключевой информацией, ообенностями новой, но стремительно развивающйся и на данный момент актуальной сферы. Ведь интеллектуальный спорт тоже является спортом, так как имеет все признаки указывающие на это.

Для скептиков — в феномене киберспорта может быть нечто большее, чем кажется на первый взгляд. Любой, кто все еще думает, что киберспорт - это подростки, часами торчащие в своих спальнях, возможно, упустил некоторые из огромных размеров и конкурентоспособности этого растущего вида спорта.

Для молодежи — в киберспортивном феномене может быть больше возможностей, чем вы думали. Но для этого потребуется упорный труд и дисциплина, точно так же, как и в других видах спорта.

Библиографический список:

1. Киберспорт признали олимпийской дисциплиной второго уровня [Электронный ресурс]. – 2015. – Режим доступа: http://www.sovsport.ru/news/text-item/774734
2. Кравченко Владимир Иосифович Особенности трансформации «Информационного» человека // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. 2012. №1. С.113-119
3. Кто круче, или История киберспорта [Электронный ресурс]. – 2011. – Ч. I. – Режим доступа: http://www.gamer.ru/cybersport/kto-kruche-ili-istoriyakibersporta-chast-pervaya
4. Олимпийская хартия. Международный олимпийский Комитет [Электронный ресурс]. – Лозанна, 2015. – Режим доступа: www.olympic.org
5. Топ-10 крупнейших призовых фондов в истории киберспорта. – По материалам киберспортивного портала CyberSport.ru. – [Электронный ресурс]: https://www. cybersport.ru/news/top-10-krupneyshikh-prizovykh-fondov-vistorii-kibersoprta




Комментарии пользователей:

Оставить комментарий


 
 

Вверх