Публикация научных статей.
Вход на сайт
E-mail:
Пароль:
Запомнить
Регистрация/
Забыли пароль?

Научные направления

Поделиться:
Статья опубликована в №114 (февраль) 2023
Разделы: Информационные технологии, Маркетинг
Размещена 07.02.2023. Последняя правка: 06.02.2023.
Просмотров - 3624

Особенности рекламных инструментов в продвижении компьютерных игр

Дрегалова Александра Владимировна

Владимирский Государственный Университет

Студент

Смыслова Лариса Владиславовна, старший преподаватель кафедры «Журналистика, реклама и связи с общественностью», Владимирский Государственный Университет им. А.Г. и Н.Г. Столетовых


Аннотация:
В данной статье рассматривается особенности рекламных инструментов в продвижении компьютерных игр.


Abstract:
This article discusses the features of advertising tools in the promotion of computer games.


Ключевые слова:
компьютерные игры; игровая индустрия; рекламные инструменты; продвижение

Keywords:
computer games; gaming industry; advertising tools; promotion


УДК 659.11

Актуальность обусловлена следующими причинами:

Во-первых, акцентируя внимание на развитие восприятия игровой индустрии в современном мире, можно сказать, что сейчас компьютерные игры стали не только времяпрепровождением за компьютером, теперь это и способ заработка: ведение стримов на большую аудиторию.Также игровой формат интерпретировали в вид соревнований на олимпийских играх, дав этому нововведению название «Киберспорт».

Во-вторых, ориентируясь непосредственно на целевую аудиторию, можно заметить, что со временем игровой функционал, гейм-дизайн, даже сами идеи стали более времязатратными в плане разработки. Теперь на создание компьютерной игры уходят годы, что потом, в последствии ее релиза, это компенсируется огромным множеством на покупках лицензий на игру, оформлении предзаказов на нее. Запросы аудитории меняются – тем самым каждый разработчик в процессе планирования концепции игры преследует цель выделиться из «серой массы» предыдущих разработок виртуальных игр и остаться в памяти своих потенциальных потребителей. Каждая новая идея разработчиков, которые проделали большой путь к успеху в продвижении игровой индустрии, является настоящим произведением искусства. Теперь игра носит помимо всего прочего и акцент самовыражения «художника» в лице людей, проектирующих игру. Поднимаются важные социальные проблемы, которые в наше время стали играть важную роль.

Индустрия компьютерных игр на сегодняшний день является большой и прибыльной сферой бизнес-деятельности. В следствии чего, конкуренция на данном рынке колоссальна, а значит реклама имеет большое значение в этой сфере. Особенно важна реклама игр в интернете, так как интернет- среда обитания всех геймеров.

Степень разработанности проблемы. Существенный вклад в изучение эффективности рекламных компаний, а также в выявлении специфики видов и инструментов интернет-рекламы внес Геннадий Анатольевич Васильев, который изложил все вышеперечисленные элементы в своей книге «Электронный бизнес и реклама в интернете»[3, С.181]. В ней он рассмотрел интернет как канал маркетинга и рекламы, выявил существенные схемы ведения сетевого бизнеса, рассмотрел виды предпринимательской деятельности и услуг в сфере электронной коммерции, также им был проведен анализ проблем и перспектив развития электронной торговли в стране с учетом накопленного зарубежного опыта в вопросах правового регулирования электронного бизнеса, и на основании проведенного анализа были даны характеристики основных видов и средств интернет-рекламы и оценка эффективности рекламных компаний.

Научная новизна статьи заключается в том, что в ней выделены рекламные инструменты в сети Интернет, продвигающие продукты игровой индустрии, а также рассмотрены критерии эффективности инструментов рекламы для продвижения компьютерных игр. 

Цель исследования – изучить рекламные инструменты и выявить их особенности в продвижении компьютерных игр.

Задачи исследования:

- Рассмотреть инструменты рекламы для продвижения компьютерных игр

-  Проанализировать критерии эффективности инструментов рекламы для продвижения игрового продукта

Объект –  продвижение компьютерных игр.

Предмет – особенности инструментов рекламы для продвижения компьютерных игр.

В продвижении электронных развлекательных продуктов, в частности компьютерных игр,  могут использоваться самые разные технологии рекламы, однако в этой сфере применяются также специфические методики и приемы.

Один из распространенных приемов в этой области — популяризация образа главных героев игры. На сегодняшний день вместе с игрой можно приобрести мерч, состоящий из статуэтки главного героя игры, его атрибутики, моделей оружия, которое использовалось в процессе игры и многое другое.

Успешное продвижение игровой продукции, учитывая большую конкуренцию на рынке видеоигр, является практически невозможным без продуманного рекламного сопровождения. К примеру, студия «CD Projekt Red», разрабатывая компьютерную игру «Cyberpunk», потратила 121 миллионов долларов на ее создание, тогда как 304 миллионов долларов ушло на ее рекламное продвижение[6].

В настоящее время различают огромное множество способов воздействия на целевую аудиторию через Интернет. Некоторые из них так и не прижились на просторах сети, а некоторые демонстрируют огромный рост популярности. Одним из наиболее популярных рекламных носителей в интернете являются баннеры— прямоугольные графические изображения. Они размещаются на веб-странице и имеют гиперссылки на сайт рекламодателя. Самый простой баннер представляет собой статичную картинку [3, С.181]. Мозг человека так запрограммирован, что какое-либо движение невольно приковывает взгляд, поэтому анимированные баннеры на 25% эффективнее обычных[5, С.135].

Еще более эффективным средством рекламы с точки зрения привлечения внимания являются объекты «Rich-Media». С их помощью появляется возможность добавить к рекламному носителю звуковое сопровождение, воспроизвести видео на отдельной части сайта, а также сделать рекламное сообщение интерактивным, предоставив пользователю возможность взаимодействия с рекламным объектом. Помимо собственного корпоративного сайта, у рекламодателя может быть специальный мини-сайт. Это отдельный вид рекламы, созданный специально для определенного товара, услуги или маркетинговой кампании. Мини-сайт — это в основном одна html-страница, гораздо реже - несколько.

Такие инструменты, как электронная почта и спам, также используются для рекламы компьютерных игр в Интернете. Электронная почта — один из старейших каналов рекламной коммуникации. Уже более десяти лет рекламодатели используют его для привлечения клиентов. В отличие от спама, который рассылается пользователям, не знающим рекламодателя и не давшим согласия на получение сообщений, email-рассылки рассылаются только людям, добровольно подписавшимся на рекламную рассылку и уже знакомым с компанией. При правильном использовании реклама по электронной почте является эффективным инструментом продвижения продукта[7, С.211].

Контекстная реклама — очень прибыльный рекламный инструмент. Инструмент размещения рекламы в сети Интернет, в основе которого лежит технология динамической вставки соответствующей рекламы в нужный контекст, когда реклама близка контексту сайта, на котором она размещена, или предрасположена запросам посетителя. При этом типом рекламного материала может быть текстовая реклама или рекламный баннер. На сегодняшний день это один из эффективных способов достижения ожидаемых рекламных результатов.

В рекламных целях компании могут использовать такой инструмент, как таргетированная реклама. Это текстовая, кросс-медийная или мультимедийная реклама, которая показывается только пользователям интернета, отвечающим определенному набору определенных рекламодателем требований. Суть работы таргетированной рекламы определяется заинтересованностью потенциальных пользователей интернета, разная тематика рекламы распределяется среди пользователей в зависимости от их предпочтений. Это делает рекламу более эффективной.

В видеохостинге «YouTube» есть партнерская программа. Она позволяет владельцам нескольких YouTube-каналов зарабатывать на своем контенте за счет показа рекламы перед началом видео или во время его просмотра, прерывания его рекламным видеоматериалом, а также показа баннера внизу видео или на странице где выложили видео. Партнерская программа доступна более чем в 60 странах [4].Членами программы могут стать только авторы, отвечающие определенным требованиям. Авторы получают оплату не напрямую от рекламодателей, а через посредника, которым служит сам хостинг «YouTube».

Одной из площадок для продвижения рекламируемого продукта является вирусное видео. Особенностью вирусного видео является добровольное распространение ролика среди пользователей Интернета. Чтобы включить этот механизм, создатели вирусного видео обычно спекулируют на эмоциях потребителя. Вирусное видео часто носит провокационный характер, побуждая потенциальных клиентов к немедленному ответу и необходимости делиться тем, что они видят, с другими.

Следующей площадкой для продвижения рекламы игрового продукта через видеоконтент является видеоблогинг. Они представляют собой форму ведения блога на самые разные темы, средством передачи которых является видео. Блоги создаются как творческие проекты и изначально для коммерческой выгоды. Просмотры этих проектов достигают сотен тысяч и миллионов, что стало очень привлекательным для рекламодателей. Авторы этих проектов, выступая в роли ведущих, открыто рекламируют какой-либо продукт конкретной компании или запускают скрытую рекламу, выражая свое положительное мнение о продукте, не говоря уже о том, что реклама была сделана по заказу конкретной компании.

В индустрии компьютерных игр, как и на некоторых других видах рынков, реклама игрового продукта осуществляется еще до того момента, когда продукт будет полностью реализован и поступит в продажу. Обычно первичная реклама появляется на различных тематических выставках игровых продуктов, которые привлекают большое количество зрителей, не смотря на небольшой авторитет у некоторых компаний. Самая известная —крупнейшая в мире ежегодная выставка-шоу «Electronic Entertainment Expo» («Е3»), проводимая каждый год в Лос-Анджелесе. На этих выставках представлены предварительные просмотры игр от различных компаний и предоставляется первая информация о будущих проектах, а также другой контент, созданный для поддержки игровых продуктов в разработке, даже на самых ранних этапах. Вся предоставленная информация сразу же доступна в Интернете для всех желающих.

Менее крупные компании-разработчики производят анонсирование на менее крупных выставках с более узконаправленной аудиторией, сопровождая новость об анонсе на официальном сайте и официальных страницах в социальных сетях. Современные краудфандинговые платформы такие как Kickstarter, Indiegogo и др., позволяют некрупным разработчикам не только получить финансирование на разработку своего проекта, но и одновременно произвести анонс продукта. Краудфандинговые платформы являются мощным инструментом создания и продвижения игрового продукта, поскольку именно целевая аудитория финансирует игру, что гарантирует большой интерес и, как следствие, покупку данного продукта после завершения его разработки. Информация о краудфандинговых платформах — это специфический инструмент онлайн-рекламы для определенных видов рынков, включая игровую индустрию.

Ближе к релизу игры разработчик может использовать следующий, специфичный для игровой индустрии, инструмент интернет-рекламы — бета-тестирование — предоставляя работающую, но еще не законченную версию игры для конкретной аудитории. Тестирование может быть доступно как для определенного небольшого круга лиц, соответствующих каким-то качествам (например, журналисты, блогеры и т. д.), так и для абсолютно всех, на усмотрение разработчика.Информация о бета-тестировании может быть размещена на официальном сайте или мини-сайте игры, а также в социальных сетях, включая Youtube. Геймеры и журналисты могут поиграть в еще не законченный продукт, что также полезно для разработчиков, поскольку бета-тестирование помогает выявить ошибки в игре, которые компания может впоследствии исправить, сделав свой продукт лучше, учитывая рекомендации своих пользователей. целевая аудитория.Также это очень полезно с рекламной точки зрения, ведь игроки могут увидеть игру, которая вот-вот выйдет, и если бета-версия их устроит, они с большей вероятностью купят полную финальную версию игры.

Перед выпуском продукта на рынок на хостинговых сайтах, таких как YouTube, появляются финальные трейлеры и тизеры, а также видеоролики геймплея, призванные создать положительный образ продукта, демонстрирующий плюсы и возможности игрового процесса. Выход игры сопровождается рекламой на официальном сайте, а также может сопровождаться баннерной рекламой на сторонних игровых сайтах. Это могут быть сайты игровой журналистики, игровые форумы, сайты с пользовательскими модами для игр и т.д.

Самый популярный сервис цифровой дистрибуции компьютерных игр «Steam» оказывает огромное влияние на продвижение игровых продуктов. количество активных пользователей, посещающих данный сервис, составляет более 125 млн человек, что делает сервис чрезвычайно популярным для рекламодателей, рассматривая его с точки зрения рекламной площадки[1]. «Steam» предоставляет возможность размещения рекламных баннеров на главной странице, а также в отдельном окне, которое появляется с определенным временным промежутком [2].

Еще одной популярной платформой является Twitch. Стримеры – так называют людей, транслирующие на этой платфорорме в прямом эфире свое прохождение компьютерной игры и, конечно, параллельно комментируя происходящее.

Трансляциям прохождения игр в прямом эфире не уступает такой жанр видео-контента, как летсплей. Стример публикует уже заранее отснятое и смонтированное видео своего игрового процесса на различные видео хостинги.

Эти два вышеперечисленных способа трансляции прохождения какой-либо игры позволяют потенциальным покупателям заранее посмотреть на игру, сделать выводы, стоит ли покупать данный игровой продукт.

Есть и другая сторона такого вида рекламного инструмента: стримеры могут оценивать игру исходя из своих предпочтений, игра им может не понравиться как по интерфейсу, графике и управлению, так и просто из-за неправильно подобранного актера озвучки. Здесь все индивидуально, стримеры, в свою очередь, не несут ответственности за свои вкусы и предпочтения.

Рассмотрев особенности продвижения компьютерных игр, а также рекламные инструменты, можно смело заявить, что индустрия компьютерных игр позволяет использовать для продвижения своих игровых продуктов множество способов. Для каждого разработчика игры остается важным правильно подобрать вид рекламы для своих потенциальных покупателей, проанализировать запросы своей целевой аудитории и после этого формировать рекламную компанию. Правильно подобранная реклама для своего игрового продукта даст разработчикам шанс не только увеличить прибыль, но и остаться в памяти своих игроков надолго.

Библиографический список:

1. BUSINESS // SteamWorks [Электронный ресурс]: URL: http://www.valvesoftware.com/business. – (Дата обращения: 28.12.22).
2. There Are Over 125 Million "Active" Steam Accounts // Kotaku The Gamer's Guide [Электронный ресурс]: URL: http://kotaku.com/there-are-over-125-million-steam-accounts-1687820875. – (Дата обращения: 24.12.22).
3. Васильев Г.А. Реклама в Интернете. – М.: Изд-во «ЮНИТИ-ДАНА», 2008. — 181 с.
4. О партнерской программе YouTube [Электронный ресурс]: URL: https://support.google.com/youtube/answer/72851?hl=ru. – (Дата обращения: 28.12.22).
5. Реклама: теория и практика: учебное пособие для студентов вузов / под ред. В.В. Тулупова. – Воронеж: Издательство Воронежского государственного университета, 2011. – 135 с.
6. Самые дорогие видеоигры в истории [Электронный ресурс]. – URL: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/samye_dorogie_videoigry_v_istorii. - (Дата обращения 22.12.22)
7. Юрасов А.В. Электронная коммерция. – М.: Изд-во «Дело», 2003. — 480 с.




Рецензии:

20.03.2023, 15:59 Ашрапов Улугбек Товфикович
Рецензия:  В видеоиграх имеются следующие форматы рекламы:- Видеореклама с вознаграждением (игрок может получать внутриигровые бонусы в обмен на просмотр полноэкранной видеорекламы); - Межстраничная реклама (внутриигровой активности появляется полноэкранное кликабельное объявление с кнопкой призыва к действию) - Отображаемые баннеры (тип баннеров показывающий статическую или динамическую рекламу вверху или внизу игрового экрана); Игровая реклама (игровая демоверсия игры может появляться во время игры в другую игру); - Offerwall (виртуальная стена с различными возможностями, от установки приложений и заполнения опросов до игровых задач); - Купонные объявления (игрок может получить уникальный ваучер или скидку на покупку товаров в автономном режиме). Ожидается, что к концу 2024 года рынок внутриигровой рекламы будет стоить 56 миллиардов долларов США [https://clearcode.cc/blog/in-game-advertising-examples/]. Статья автора Дрегаловой А.В. написана на актуальная. Статью рекомендую к публикации в журнале SCI-ARTICLE.RU

20.03.2023, 16:30 Ашрапов Улугбек Товфикович
Рецензия: В видеоиграх имеются следующие форматы рекламы:- Видеореклама с вознаграждением (игрок может получать внутриигровые бонусы в обмен на просмотр полноэкранной видеорекламы); - Межстраничная реклама (внутриигровой активности появляется полноэкранное кликабельное объявление с кнопкой призыва к действию) - Отображаемые баннеры (тип баннеров показывающий статическую или динамическую рекламу вверху или внизу игрового экрана); Игровая реклама (игровая демоверсия игры может появляться во время игры в другую игру); - Offerwall (виртуальная стена с различными возможностями, от установки приложений и заполнения опросов до игровых задач); - Купонные объявления (игрок может получить уникальный ваучер или скидку на покупку товаров в автономном режиме). Ожидается, что к концу 2024 года рынок внутриигровой рекламы будет стоить 56 миллиардов долларов США [https://clearcode.cc/blog/in-game-advertising-examples/]. Статья автора Дрегаловой А.В. написана на актуальную тему. Статью рекомендую к публикации в журнале SCI-ARTICLE.RU

16.04.2023, 10:56 Черных Вероника Валерьевна
Рецензия: Статья посвящена высоко актуальному направлению - продвижению компьютерных игр. На наш взгляд инструменты продвижения игр в компьютерной среде изучены автором сугубо теоретически. Автору следует подкрепить свои выводы исследованиями практического характера: с помощью опроса или интервьюирования пользователей на предмет замечаемости рекламы в сети Интернет. Рекомендую обратиться к разработкам ученых в данной области (например, статьи "Замечаемость рекламы на малоформатных конструкциях", "Вероятностная модель замечаемости наружной рекламы и ее эмпирическая проверка" автор Сальников А.М.) Инструменты рекламы следует выделить более четко, обозначить классификационные категории рекламных мероприятий: экранная, печатная, прямая и т.д. Для наглядности следует добавить иллюстрации применения данных инструментов в рассматриваемой области. Статью можно будет рекомендовать к публикации после доработки.



Комментарии пользователей:

Оставить комментарий


 
 

Вверх